Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por Tripwire Presents, título actualmente disponible en PC (versión analizada), PlayStation 5, Xbox Series X|S, y Nintendo Switch.

Hoy toca un nuevo análisis de un juego español, además de una desarrolladora conocida mundialmente, The Game Kitchen se aventura hacia nuevas temáticas donde dejar su sello de calidad, en el análisis de The Stone of Madness hay mucho que contar, tanto por sus mecánicas, por su ambientación, así como por su mensaje.

Estamos ante un juego de corte táctico, donde combinar las habilidades y objetos característicos de las personas integrantes de la peculiar banda que manejamos es la clave para la victoria, y para el conocimiento, con clara inspiración en el mítico Commandos, también originario de nuestras tierras.

La variedad de personajes enriquece mucho la experiencia de juego, y podemos afrontar varias situaciones de diferentes formas, así como para avanzar, pero siempre es gratificante descubrir las posibilidades de cada combinación, y de las posibilidades que ofrecen los diferentes escenarios.

Intriga en el monasterio

La historia se sitúa en un apartado monasterio gótico del siglo XVIII, donde han internado al padre Alfredo por “equivocación” debido a que ha investigado demasiado sobre el mismo. Pero eso no le parará los pies, ya que quiere llegar al fondo del asunto, y descubrir los secretos de este misterioso monasterio.

Con este punto de partida debemos encontrar al resto de integrantes del grupo, quienes, en conjunto, buscarán secretos, materiales, pasadizos, y personajes importantes para finalizar las dos posibles campañas planteadas, una donde descubrir el gran secreto del monasterio, y otra donde realizar el mismo cometido, pero también debemos escapar de nuestra prisión.

La segunda es más extensa que la primera, pero el interés reside en las diferentes capas que iremos descubriendo sobre unos misteriosos experimentos llevados a cabo dentro del monasterio, de los cuales no desvelaré nada para no romper la magia de la sorpresa.

El desarrollo de las conversaciones se asemeja a una novela visual

Si que puedo decir que se trata de una trama interesante, donde se pone de manifiesto el abuso de poder, la indefensión ante cierta autoridad, además de las obsesiones de mentes perversas.

Terminar la historia principal nos puede llevar en torno a las 12 horas, y si queremos realizar la segunda campaña, así como desvelar todos los secretos, puede extenderse hasta las 24 horas, así que asegura una buena ristra de contenidos y mecánicas a tener en cuenta.

Habilidades y posibilidades

Al ser un juego de estrategia y sigilo en tiempo real, y de corte táctico, es necesario el buen uso de habilidades de cada uno de los personajes pertenecientes a nuestro grupo, quienes actúan dentro de los ciclos de día y noche integrados dentro del juego.

Solo podemos usar a ciertos personajes para acciones concretas

Durante el día realizamos misiones, búsquedas, y sorteamos a los guardias para poder investigar, y la noche es tiempo de descanso, así como para curar a los personajes, mejorar su nivel de cordura, o para crear equipamiento, y objetos, entre otros menesteres.

Aunque de noche es posible realizar acciones fuera de la celda común, el nivel de riesgo es mayor, ya que nos perseguirán en cualquier zona, no solo en las prohibidas, y el nivel de alerta es mucho mayor, pero hay ciertas acciones que solo se pueden realizar durante la noche, ya es nuestra responsabilidad evaluar el coste-beneficio de las mismas.

Cada personaje dispone de unas habilidades determinadas que nos ayudan a planificar, y ejecutar los diferentes movimientos necesarios para descubrir aquellos secretos que necesitamos, con Leonora podemos realizar acciones más viscerales como asesinatos, forzar cerraduras, o escalar por ciertas superficies, Alfredo es un sacerdote que puede buscar pistas ocultas y dar sermones para distraer, y Amelia es una niña escurridiza que usa pasadizos estrechos y roba a quien se ponga por delante.

Buscar recursos es esencial para crear objetos y medicinas

Todo ello se complementa con Eduardo, quien usa la fuerza bruta, y fabrica herramientas, y Agnes, una bruja que sabe usar hechizos la mar de útiles, pero cuyas limitaciones físicas son evidentes, así que debemos saber trabajar en equipo donde se unifican los esfuerzos, ya que usar a un solo personaje puede ser motivo de fracaso.

Miedos y virtudes

Hay que tener en cuenta que, en contraposición, cada personaje tiene sus miedos y sus fobias, Eduardo tiene miedo a la oscuridad, Leonora al fuego, Amelia a las gárgolas, Alfredo a la violencia y los cadáveres, e Agnes no podrá lanzar hechizos delante de espejos, todos estos miedos impedirán realizar ciertas acciones del personaje en concreto.

Estas condiciones nos llevan a jugar de forma diferente dentro de cada entorno, ya que el monasterio se divide en secciones separadas que tienen sus propias características, y donde encontrar estos elementos de forma dispersa, o concentrada, así que también debemos coordinar al equipo para sobrevivir una noche más.

Los miedos pueden asomar en cada esquina y es importante fijarse en el escenario

Con Agnes podemos apagar fuegos, Leonora es capaz de esconder cuerpos, y Alfredo puede iluminar diferentes zonas para que Eduardo se sienta seguro, siempre se pueden compensar entre ellos, y eso propicia que existan varias rutas para llegar a la misma solución.

Por ello, The Stone of Madness se plantea como un juego cambiante y reactivo, donde nuestras acciones tienen consecuencias, ya que puede aumentar el nivel de alerta de una zona si nos pillan in fraganti, además de noquearnos si perdemos todos los puntos de salud, lo que anula al personaje hasta el día siguiente.

El medidor de cordura es igual de importante, puesto que si llega a cero, se origina un nuevo miedo en el personaje, como, por ejemplo, en el caso de Leonora, hacia las monjas por su pasado con ellas.

En el descanso de la celda se pueden realizar curaciones, crear herramientas, y mejorar el nivel de cordura

Los secretos del monasterio

Al ser un entorno vivo, el monasterio dispone de diferentes características que hacen de este juego una gran experiencia, ya sea por la disposición de los guardias, los pasadizos que esconde, donde su propia arquitectura lo convierte en un patio de juegos con desafíos, así como por la aparición de las ánimas a partir de cierta hora de juego.

Un juego táctico de sigilo siempre tiene que tener elementos que nos hagan pensar, que nos pongan contra las cuerdas, y que permita al jugador hacer uso de su materia gris si queremos salir airosos, o airosas de una situación.

Este título lo consigue con creces y hay variedad de situaciones, que cambian según con qué personajes estemos en partida, ya sean por sus virtudes o sus miedos, así como por los enemigos que vigilan, que pueden ser monjas, guardias, o soldados que no dudarán en atacar en la distancia.

Es posible abrir nuevas vías y atajos, como trampillas donde aparecer después de cada noche

Pero también hay aliados y aliadas, como Panecillo que es una tienda ambulante, Elvira una monja que también busca la justicia, y otros tantos que pueden cambiar su localización para sorprender, y dar frescura a cada partida fuera de la celda.

Hablemos de Salud Mental

Quien me conoce sabe que mi trabajo es el de psicólogo, escribo análisis, crónicas, y artículos por amor al arte, al arte que nos compete, que es el de los videojuegos, pero en esta ocasión, toca hablar también de salud mental.

El lenguaje es muy importante a la hora de referirnos a cualquier persona, o a cualquier colectivo, y es una fuente importante de conocimiento acerca de cómo tratar diferentes temas, y creo que, The Stone of Madness, ha pecado en algunos puntos dentro de este aspecto, donde un mayor trabajo de documentación podría solventar este apartado.

La representación de la aparición de nuevos "trastornos" es algo abrupta, y dista de la realidad

A las personas con trastorno mental dentro del monasterio se les nombra como “locos”, si bien parte del colectivo de salud mental acoge esta acepción como propia, así como con todo de humor en varias ocasiones, no es la plena realidad que vemos en el día a día.

Además de este lenguaje, el comportamiento de varias personas internas a nivel de NPC, pueden ser algo fidedignas si atendemos al contexto, a la época, y al estado de la medicina en el momento histórico donde se inspira, pero es errático representar a todos ellos bajo el mismo prisma, y con los mismos comportamientos.

Ya sea mediante movimientos dispares, alzamiento de voces sin sentido, o lloros espontáneos, no todas las personas con problemas de salud mental se comportan así, y, de hecho, son casos aislados y muy cronificados, pero cada persona es un mundo, así como su sintomatología, no hay dos personas iguales, por lo que no hay dos trastornos iguales.

La mayoría de pacientes internos se representan de la misma manera

Ciertas representaciones de las fobias y la “locura” no me han parecido las más acertadas, sobre todo si queremos luchar contra el estigma creado en torno a los problemas de salud mental, donde varias de las series, películas, y libros que representan este tema lo hacen mediante el morbo, el terror, o el descontrol total de las personas, cuando no es así, y solo daña a las personas que lo sufren de verdad.

No me parece que el juego cruce esa línea, pero a veces se acerca al borde por guion, por narrativa, o para representar ciertas situaciones propias de personajes con una patología determinada, como el caso de Leonora, que se autolesiona cada vez que acaba con la vida de alguien.

Este último tema no es un juego, y se debe tratar con sensibilidad, se podrían utilizar otro tipo de alternativas para representar el dolor creado por realizar dicha acción, o simplemente canalizar de otra manera el miedo que puede crear en un personaje ficticio este movimiento, ya de por si traumático.

Tras cada noche, debemos elegir que tres personajes saldrán a realizar la misión

Por otra parte, aplaudo la humanidad con la que trata The Game Kitchen al equipo protagonista, con sus propias historias, sus miedos personales, así como sus sueños, además de mostrar su valentía ante la opresión, sus ganas de vivir, y darles voz a personas que normalmente no la tienen.

Hay que reconocer lo bueno y lo malo, pero hay que ver más allá, los problemas de salud mental son una realidad, con la que vivimos a diario, que puede que afecten a familiares, amistades, o incluso a nosotros, y nosotras mismas, así que hay que saber ver más allá del juego, de una representación errónea, y entender que todos somos seres humanos, con nuestras propias historias.

Apartado gráfico y sonoro

A nivel artístico The Stone of Madness es todo un despliegue de medios, el dibujado a mano, tanto de los personajes como de los escenarios, son todo un acierto, y demuestran el buen hacer de la desarrolladora en este aspecto.

El acabado artístico es sobresaliente

No he encontrado ningún problema de rendimiento en PC, solamente fallos puntuales de perspectiva, donde hay objetos que asoman de un piso inferior al superior, y viceversa, que no rompen la experiencia de juego.

El nivel de las animaciones es de sobresaliente, y el monasterio está lleno de detalles que mejoran la inmersión, además de ofrecer personajes con carisma que saben aportar variedad a las situaciones, llevando algunos puntos a una crítica social importante, y sana, sin caer en faltas de educación.

En su apartado sonoro encontramos unas piezas musicales que casan perfectamente con su ambientación, además de ofrecer variedad de situaciones, con diferentes toques de coros de monjes que son idóneos para la ocasión.

Las revelaciones hacen la vez de árbol de habilidades de cada personaje

En cuanto a las opciones de accesibilidad, dispone de diferentes modos de dificultad, tutoriales de todo tipo, además de poder ver los conos de visión de los diferentes guardias si seleccionamos uno concreto, es posible modificar el tipo y el tamaño de letra, así como mostrar los botones de las habilidades, y cambiar el tamaño de HUD.

No dispone de opciones de alto contraste, lector de pantalla, aunque si de algunas notificaciones visuales o auditivas pero que no se pueden activar en los menús, además, cuenta con traducción y doblaje al castellano, los dos de muy alta calidad, donde se vuelve a remarcar la gran calidad de las voces de nuestro país.

Conclusiones

The Stone of Madness es un claro ejemplo de como The Game Kitchen es todoterreno, después de títulos como Blasphemous, o el reciente All on Board! en VR, este juego de sigilo táctico tiene mucho que contar, tanto a nivel de narrativa, como de mecánicas, que saben conjugarse a la perfección con su diseño artístico.

Los escenarios pueden variar dependiendo del punto de la historia donde nos encontremos

Algunas de las misiones se tornan repetitivas a mi parecer, al tener que realizar la misma acción varias veces, pero el conjunto general de las mismas nos traslada a una historia llena de intriga y secretos, donde cobran importancia los cinco personajes protagonistas, tanto por sus historias, como por sus habilidades.

Habilidades que podemos usar y mejorar en los diferentes entornos reactivos del monasterio, donde los guardias estarán atentos a cada movimiento, pero donde siembre hay opciones y posibilidades para encarar las diferentes situaciones planteadas.

Algunos temas referidos a la salud mental se podrían haber tratado de otra manera más acertada, donde usar términos más correctos, o mostrar comportamientos más ajustados con la realidad, pero no quita que hayan dado a entender que los problemas de salud mental son una realidad, y que ante todo, todos y todas somos personas, con nuestros miedos, fortalezas, y sueños.

Reseña
Nota final
8.5
Artículo anteriorBethesda y MachineGames muestran cómo fue actuar en Indiana Jones y el Gran Círculo
Artículo siguienteSonic Rumble ya tiene fecha y ya puedes ir apuntándote para jugarlo
analisis-the-stone-of-madness-descubre-los-secretos-del-monasterioThe Stone of Madness muestra un gran despliegue de medios, tanto a nivel de mecánicas, habilidades de los personajes, así como en el diseño de niveles, y el acabado artístico. Algunas misiones se pueden tornar algo repetitivas, y existen fallos gráficos puntuales, además de algunas referencias erróneas a los problemas de salud mental, pero, sin duda, estamos ante un gran juego táctico de sigilo, y trabajo en equipo.