Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por Theogames, juego disponible en PC, PlayStation 4 y Playstation 5 (versión analizada).

Lanzar un videojuego de corte independiente en un mes de febrero copado por gigantes como Elder Ring, Dying Light 2, Horizon Forbidden West o The King of Fighters XV solo tiene dos explicaciones, o que no tengas demasiadas expectativas de ventas o que seas un valiente.

Y no sabría deciros con seguridad en qué grupo metería a la gente de Sloclap, aunque me inclino a pensar por la valentía. Desde que mostraron SIFU por primera vez siempre ha existido un murmullo, un "madre mía cómo se ve", un "qué pinta tienen los combates", un "ojo con esa ambientación" que creo que ha envalentonado a un equipo, que ya nos regaló el gran Absolver, para creer que este beat'em up de Pak-Mei kung-fu iba a pegar fuerte.

Con buen criterio el estudio adelantó unos días la fecha de salida y desde el 8 de febrero tenemos a la venta un título que promete mucho, que entra por los ojos pero que hay que analizar para ver si realmente acierta con el golpe o todo queda en una caricia.

SIFU: Una historia de venganza que seguro envejecerá bien

La historia de SIFU es la habitual de los beat'em up... es decir, no esperéis un gran guión, sino más bien algo liviano, directo, un niño que ve como su padre, un maestro del kung-fu, es asaltado por un grupo de individuos, liderados por un ex-alumno que le mata para más tarde acabar con el niño rebanándole el pescuezo... solo que el niño no muere.

Una pulsera mágica nos permite revivir con el cuello intacto y, como es de esperar, unas ganas de venganza terribles. En estos primeros minutos el estudio ya deja claro que estamos ante algo especial, primero dejándonos controlar al asesino sin saberlo - es decir, provocando nosotros mismos lo que más tarde vamos a vengar - y segundo con una introducción que sirve para mostrar los créditos del juego a la vez que sirve de pequeño tutorial para ir haciéndonos con los controles.

Son cinco los máximos responsables de la muerte de nuestro padre, y el personaje - chico o chica, a nuestra elección - tendrá que ir abriéndose paso para dar con cada uno, con una lista muy "Kill Bill Style".

Ahora bien... la gran novedad, el "gancho" del juego es la particularidad de su protagonista. Su colgante/cadena posee unas piedras "de resurrección" que iremos gastando a medida que muramos. Cada vida perdida nos irá restando años, primero uno, luego dos, luego cuatro... y nuestras iniciales 20 primaveras pueden terminar convirtiéndose en 75, con barba y pelo blanco. Otra muerte será el GAME OVER definitivo y a volver a empezar.

Vive, muere, repite

Esta mecánica de muerte, resurrección y suma de años le aporta muchas capas de profundidad al clásico beat'em up, añadiendo elementos que hemos podido ver en juegos como Returnal, con elementos roguelite por incitarnos a recorrer los mismos escenarios de nuevo e ir desbloqueando nuevos caminos.

Es decir, la base es la misma que los clásicos Final Fight o Double Dragon, avanzar cargándonos a todo el que salga a nuestro encuentro, llegar a un jefe de zona y finalmente a un jefe final, y viendo como la dificultad va creciendo.

La diferencia la marca la experiencia. Cada enemigo que derribamos los hará sumar XP que podremos gastar en desbloquear habilidades, tanto para "la única vida que tengamos por partida" (es decir, hasta que ya la vejez no nos de más de sí) o para siempre.

De esta forma, aunque el juego es francamente exigente, veremos que poco a poco la cosa se va haciendo menos imposible, y además de ir mejorando nuestra habilidad iremos bloqueando atajos, nuevas zonas que nos permitirán llegar antes al jefe final, y lo que es más importante, llegar a él lo más jóvenes que podamos.

Lo habitual es que, superado una zona de enemigos, nuestro multiplicador de años pase de nuevo a cero, de forma que si tenemos 22 años y nos matan revivamos con 23 y no con 24 o 28. Ahora bien, si no andamos con cuidado, un jefe nos puede quitar 20 años con un puñado de muertes consecutivas, y afrontar 3-4 niveles con 50 años va a complicar mucho nuestra posibilidad de éxito.

Como digo, la clave es ir desbloqueando habilidades, golpes, contraataques... teniendo en cuenta además que a medida que cumplimos años nuestra vida baja, pero nuestra fuerza aumenta. Podemos volver a jugar cualquier fase con las habilidades aprendidas y tratar de superarla muriendo menos, lo cual me ha parecido fantástico para potenciar la rejugabilidad, ofrecer ese pique sin que todo sea repetir lo mismo, ya que nosotros habremos aprendido... y nuestro personaje también.

Un control arcade que nos exigirá

Jugablemente el título tiene mucho punto positivo y alguna sombra. A medida que vayamos avanzando iremos desbloqueando combos y habilidades, con combinaciones muy arcade (muy Street Fighter, estilo adelante-adelante-X) y con una exigencia que ya se deja notar desde el primer nivel.

No penséis que este es el típico machaca-botones donde iremos avanzando por inercia. No, el juego exige como pocos, así que los amantes de los retos disfrutarán, y los poco pacientes... no tanto. Los enemigos tienen sus propios patrones, y si no los memorizamos lo pasaremos mal. No es un Souls... pero tampoco se aleja tanto.

Y es que nuestro luchador no es Hulk, a veces nos pueden rodear varios enemigos y si no somos hábiles nos cae una somanta de palos que nos hará perder vidas y sumar años en un abrir y cerrar de ojos. Saber esquivar, bloquear, sincronizar los ataques, usar los elementos del entorno y los "golpes especiales de concentración" serán clave para detener la sangría y salir airosos.

El combate será un arte de ataque, defensa y esquiva. El parry nos servirá para dejar al descubierto al rival y aprovechar el contraataque, el bloqueo servirá hasta que la barra de guardia se llene, la práctica y la observación nos permitirá avanzar, ir como locos machacando botones no nos llevará a ningún sitio. La sensación de progresión, de ver cómo lo que nos parecía imposible un día empieza a ser posible al siguiente y a tornarse en asequible en un par de tardes es una gozada.

Por ponerle un pero, la configuración inicial de los botones es algo extraña, y por suerte podemos mapear absolutamente todo. Con el tiempo seguramente lo hagáis, porque tal y como está pensado no es del todo cómodo, sobre todo con largas sesiones de juego (y este juego vicia que no veas).

¿Terminará el estudio añadiendo un "Modo Fácil" con el tiempo o permitiendo que podamos terminar el juego con más años sin morir? Tal vez el análisis del porcentaje de gente que lo complete dicte las acciones en el futuro, pero de salida vais a pasarlo mal, y eso es... bien.

Apartado gráfico

Además de los distintos gameplays, que lucen muy bien por lo cuidadas que están las animaciones, hay que reconocer que SIFU entra por los ojos por su estilo gráfico, una suerte de cel-shadding que me recordó a Life is Strange y que tiene algunas zonas que son sencillamente brillantes. Cuando un juego indie se atreve a poner "Modo Foto" es porque va "sobrado" en ese aspecto, no digo más.

El diseño de niveles está muy trabajado, ver cómo tu personaje remata a un enemigo estampándole la cabeza contra una mesa o la pared, todo corriendo a 60 frames estables, es algo que vale la pena vivir.

Como digo, las animaciones están a gran nivel, no así la cámara, que a veces nos deja un poco vendidos, especialmente en pasillos y zonas más cerradas... qué suerte cuando la cámara de un pasillo se pone en "modo 2D", que además es un momento espectacular. Por suerte la mayoría de entornos son abiertos y podemos "lidiar" con ello, aunque cuesta tener el pulgar libre con tanta combinación, y sin duda un parche que mejore este aspecto sería ideal.

Respecto al sonido me ha dejado un poco frío, creo que la ambientación daba para temas un poco más potentes, después de venir de jugar a Ghost of Tsushima la comparación queda muy mal, aunque me ha gustado que se haga uso del altavoz del DualSense, y que también esté bien aprovechada su vibración, sin ser tampoco nada del otro mundo.

Conclusión

Debo reconocer que yo, como amante del beat'em up que ha crecido jugando a Final Fight, me he sentido sorprendido por esta evolución - esa es la palabra - sobre un género en el que prácticamente nadie quería tocar nada de lo que siempre funcionó... por eso doble aplauso para Sloclap por atreverse y por conseguirlo.

Y es que SIFU en uno de esos juegos que te vuelve loco, te desespera, te pica, te quita horas de sueño, hace que le insultes y te insultes a ti mismo, y te incita a mejorar, a exprimirlo y a exprimirte.

¿Pegas? Tiene varias, un protagonista con muy poco carisma (igual que los enemigos), la cámara que a veces trolea, ese punto de tedio si tenemos que repetir un jefe muchas veces, o la música que también es mejorable.

Con una duración más que considerable, un apartado gráfico muy competente, una gran ambientación y por supuesto unas peleas dignas de las mejores películas de kung-fu, estamos ante toda una experiencia de las que vale la pena probar. Si encima consideramos que el juego solo cuesta 39,99 euros (en Epic Games Store, PS4 y PS5), no darle una oportunidad debería ser golpe de remo.

Reseña
Nota Final
9
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analisis-sifuSIFU es una auténtica joya para los amantes de los beat'em up que quieran comprobar cómo se evoluciona un género tan manido, para los que busquen un reto a la altura, los que adoren las artes marciales, los juegos "tipo Souls", los roguelites... ¿me dejo a alguien? Bueno, si te gustan las cosas fáciles y limitarte a machacar botones huye, esto no es para ti. Lo siento, debo acabar con un chiste muy malo... SIFUera tú lo compraría. Vale, podéis matarme, total volveré con unos años más buscando venganza.