Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por CanelaPR, título actualmente disponible en PC y Nintendo Switch, y a partir del 22 de junio para PlayStation 5 Xbox Series X|S.

Si hace unos días os traía el avance de este título tan curioso, por fin os puedo mostrar todo lo que transmite el nuevo lanzamiento de DON’T NOD, y no es otro que Harmony: The Fall of Reverie, donde decidir es todo un arte, y conlleva unas emociones ligadas a nuestras elecciones.

Tomaremos el papel de Polly para intentar salvar dos mundos al borde del colapso y completamente diferentes, pero interrelacionados entre sí, Ensueño (el mundo intangible de las ideas y aspiraciones) y Efímero (el lugar de lo material, la gravedad, y los humanos), las dos caras de una misma moneda, y esta en nuestras manos decidir cuál es el curso de la historia, y quién regirá en el mundo de las aspiraciones.

Para este cometido, exploraremos los diferentes nodos, los cuales se ramifican en variantes de la historia, futuros posibles a los que podemos echar un ojo mediante texto, pero otros solo se revelarán una vez lleguemos a ellos, esta especie de novela visual aguarda varias decisiones y momentos de alta tensión.

La historia de Armonía

Nuestra protagonista vuelve a su ciudad natal, la isla de Atina, para descubrir el paradero de su madre desaparecida, pero el lugar donde creció es completamente diferente, puesto que la megacorporación llamada Mono Konzern (MK) controla todos los servicios básicos, la policía, y el devenir de toda la ciudad.

La incansable vigilancia pesa cada día más en la población, y al volver a su hogar descubre un misterioso colgante que la transporta al mundo de Ensueño, donde conocerá a las diferentes aspiraciones, la personificación de los anhelos, los apetitos y la inteligencia de la humanidad. Poder, Felicidad, Verdad, Caos, Gloria y Vínculo, son quienes habitan en este plano existencial, y necesitan la ayuda del Oráculo, y no es otra que la propia Polly.

El título de carácter episódico juega constantemente con esta dualidad, en el mundo “real” seremos Polly, la cual se relaciona con sus seres queridos y el resto de habitantes para compartir sus inquietudes, tratar de encontrar a su madre, y estrechar lazos con personas importantes para ella.

Es muy curiosa la representación de las aspiraciones

En el mundo de las Aspiraciones se convierte en Armonía, una persona capaz de ver el futuro gracias a la clarividencia, y quien es capaz de tomar decisiones para anticiparse a los acontecimientos, pero esta no es siempre la vía más fiable, y entran en juego los instintos.

El desarrollo de la historia puede ramificarse en un buen puñado de variantes y se nota el trabajo titánico realizado en este punto, ya que podemos influir en las decisiones de los demás en algunas ocasiones, decidir a quien seguir, qué acciones realizar, y, sobre todo, cuáles son las aspiraciones que queremos que proliferen.

En muchas ocasiones me he encontrado con decisiones dicotómicas, sin ningún tipo de escala de grises, eran blanco o negro, aunque no estaba claro si una opción era mejor que la otra, pero me parece importante que en este tipo de títulos se pretenda abarcar un abanico más grande de posibilidades, pero entiendo las intenciones de DON’T NOD con este lanzamiento y veo un futuro prometedor a esta idea de las decisiones y la clarividencia.

Las conversaciones en Efímero son de vital importancia para conocer a los personajes

En nuestro día a día solo podemos suponer qué va a ocurrir si tomamos unas decisiones u otras, aquí se trata de mitigar los daños de alguna forma sabiendo lo que va a ocurrir, pero no dejando claro del todo la consecuencia final, puesto que las decisiones de un capítulo, pueden afectar al siguiente, y así sucesivamente de forma encadenada.

Esto es una buena decisión en favor de la rejugabilidad, ya que son varias las opciones y nodos que se nos presentan por delante, y eso enriquece la narrativa de Harmony: The Fallo of Reverie, dotando al juego de múltiples decisiones que pueden gustar más o menos, pero tienes la posibilidad de decidir, sin ser un mero espectador.

Nodos y ramificaciones

A nivel jugable solo podemos tomar parte en las decisiones cuando nos encontramos en la pantalla de nodos llamada Presagio, durante las conversaciones no se pude accionar de ninguna forma, ni aquello que va a decir nuestro personaje, sigo pensando que esto interrumpe el ritmo normal de una conversación y puede resultar tedioso a la larga y producir demasiadas interrupciones.

En el Presagio veremos los nodos, las ramificaciones, y en ocasiones qué nodos se van a desbloquear en un futuro

Cuando Polly (o Armonía) interactúa con el resto de personajes se muestran las escenas con el maravilloso diseño de arte que luce este título, y veremos como se desarrollan las conversaciones.

Para tomar decisiones, nos trasladan a la pantalla de nodos, donde veremos los diferentes tipos, aquellos que son obligatorios para que la historia continúe, otros que al ser seleccionados eliminan el resto de nodos paralelos, y por ello una posible ramificación de la historia, algunos de ellos nos aportarán cristales de las aspiraciones que poder canjear en otras decisiones, y varios tipos que son mejor descubrir cuando pruebas el juego.

La acumulación de cristales se transmite al final de cada capítulo al corazón de Ensueño, un corazón que muestra a las diferentes Aspiraciones, y según cual de ellas alimentemos, será la que nos permitirá en un futuro seleccionar como la regidora de dicho mundo, pero, calma, que tenemos las oportunidades suficientes para virar de camino, o conseguir los cristales de varias de ellas y tomar decisiones acordes a este hecho.

El Corazón de Ensueño, ¿Quién gobernará al final?

En el desarrollo de las conversaciones en la isla de Atina, aparecerán de vez en cuando las aspiraciones para hacer recomendaciones y sugerencias, las cuales podemos escuchar, o tomar las decisiones que consideremos oportunas. Es importante decir que cada aspiración tiene su propia personalidad, sus intereses, y su manera de ver el mundo.

Felicidad siempre verá el lado bueno de las cosas, Poder quiere regir con mano dura para imponerse a la opresión, Caos es una amalgama de sensaciones, Verdad siempre será sincero y hablará sin tapujos, es decir, que el nombre de cada aspiración hace honor a su forma de ver los dos mundos, y actuaran acorde a ello.

Según se vaya estrechando más el lazo entre los dos mundos, el poder de las aspiraciones será mayor y mas influyente en Efímero, pero todas las acciones se canalizan a través de Polly, quien actúa de nexo entre los dos mundos, y puede comunicarse de forma directa con todas las personas, o aspiraciones implicadas en la historia, siendo ella la adalid que pretende encontrar el equilibrio entre los dos mundos.

Algunas decisiones pueden eliminar por completo toda una hilera de otras diferentes

La “calidad” del destino

Un punto que me gusta mucho de Harmony: The Fall of Reverie es que sabe incidir directamente en las emociones más básicas del ser humano, todas ellas mostradas de una forma u de otra a través de las aspiraciones. Estas parecen cortadas por un patrón determinado, pero en ocasiones sorprenden y muestran un lado más humano.

Pero al igual que ocurre con algunas personas, es importante determinar como jugador o jugadora de qué manera nos influyen estas aspiraciones, y como se transmite eso a Polly, y, por ende, a nuestras decisiones. Además, nuestras elecciones influyen en el resto de personajes, y realizarán juicios de valor dependiendo de si están de acuerdo o no con las mismas.

Espero con todo ello ver algún tablón de estadísticas en un futuro para observar cuales son las decisiones más tomadas, cuales han sido las aspiraciones más seguidas, y cómo evoluciona la isla de Atina dependiendo de la ramificación elegida.

También se introducen recursos narrativos para sumar contexto a las situaciones

Aún sigo sin entender por qué no he conectado por completo con varios de los personajes de este título, pienso que el desarrollo de los mismos está demasiado ligado a nuestras decisiones, pero siempre saben mostrar su faceta característica, y ayuda a comprender que las personas que te rodean también pueden ejercer algún tipo de influencia.

Quizás Harmony necesita una historia previa bien desarrollada para plantarnos el plato principal, donde ver a personajes como Nora, Jade, y Omar, entre otros, para darnos mayor contexto, aunque el juego cuenta con un códice explicativo donde hay historias breves de cada personaje, y durante la trama principal se cuenta parte de la historia de cada uno y de cada una en determinados momentos, o a raíz de tomar ciertas decisiones.

Aquí no encontraremos conversaciones secundarias numerosas, ya que todo tiene algún tipo de relación entre sí, de ahí que habría sido interesante introducir nodos, o capítulos periféricos donde conocer más a cada personaje, y a cada aspiración, lo cual ayudaría más a la hora de tomar decisiones, y incrementaría las posibilidades de conectar más con cada componente de la historia.

Las aspiraciones pueden hablar con Polly en Efímero, pero no pueden intervenir de forma directa, solo a través de sueños e inspiraciones

Un apartado visual redondo

No es difícil demostrar cual es uno de los puntos más fuertes de este lanzamiento, su apartado visual es más que redondo, y sabe dar verdaderas obras maestras a nivel visual, ya sea en el diseño de los fondos de las conversaciones, el acabado artístico de los personajes, o cómo sabe acompañar a la trama la aparición de cinemáticas breves y poco numerosas.

El juego combina la animación de los personajes en movimiento, con varias escenas estáticas, un hecho que suma expresión a los mismos, y ayuda a sumergirnos más dentro de las conversaciones. El diseño de arte de Efímero, más colorido y futurista, sabe contrastar muy bien con el mundo de Ensueño, más clásico y con colores más apagados.

A nivel sonoro cuenta con una BSO creada por Lena Raine, quien ha sabido introducir grandes piezas musicales en este videojuego, el cual viene traducido al castellano, pero con voces en inglés, aunque las interpretaciones son de muy buena calidad y ayudan a la inmersión dentro de la historia, un buen doblaje al castellano le sentaría de maravilla, dada la carga narrativa del juego, siendo esta su mayor baza y su núcleo central.

El diseño de arte está a un nivel muy elevado

Conclusiones

Las decisiones, y las ramificaciones de la trama acorde a estas, es uno de los elementos que más me interesan dentro del mundo de los videojuegos. La posibilidad de influir en la historia, en crear diferentes caminos, y en ver los resultados de los mismos me resulta fascinante.

Esto lo comento porque DON’T NOD ha sabido hacer bien esta modalidad dentro de la narrativa, gracias a su buen hacer con títulos anteriores como Life is Strange o Tell Me Why, donde las decisiones tenían un gran impacto, pero se sentían más fluidas y bien implementadas en el desarrollo de la acción. Aunque es impactante ver como nuestras decisiones influyen de forma real en el destino de ciertos personajes, lo cual puede conllevar sentimientos de culpa, de indefensión, impotencia, o simplemente nos lleva a aceptar la consecuencia.

Que te separen continuamente de la visualización de la conversación para tomar decisiones me sigue pareciendo un componente que resta fluidez, y que se podía implementar perfectamente dentro del propio desarrollo de la conversación, o al menos dentro de un plano general de la situación, porque conseguiría mayor implicación por parte del jugador o jugadora, y nos daría un golpe en la cara al poner a los personajes de quienes depende nuestra elección.

Podemos consultar las conversaciones realizadas en la pantalla de Presagio para revisar su contenido

Aún así, no perjudica al cien por cien en todo lo que quiere contar la historia de Armonía, Atina, y las aspiraciones, puesto que es una historia que sabe transmitir muchas emociones, implica a la persona que esta a los mandos, habla de temas reales y de la vida diaria, por lo que invita a la reflexión en muchos puntos, y te deja pensando en tus propias decisiones.

Que un videojuego sepa remover de esta manera lo convierte en toda una experiencia a vivir, y a revivir gracias a la rejugabilidad. Se podrían haber desarrollado más ciertos personajes, historias secundarías le habrían sentado de perlas al título, y más fluidez en la toma de decisiones aportaría mayor dinamismo, pero entiendo que se ha tomado esta decisión para traer calma a la hora de ver los posibles futuros.

Considero que es un título valiente que se lanza a hablar de la opresión ejercida por los poderosos, y por las megacorporaciones, aunque sea un tema que ya se ha mostrado a través de otros lanzamientos, aquí vemos las consecuencias reales sobre personajes importantes, sobre la vida misma, y son temas que no hay que callar, DON’T NOD ha sabido darle un lugar a esta conversación, y ha sabido tratarlo como es debido.

Pero como no somos el Doctor Strange, aunque veamos todos esos futuros, seguimos siendo humanos, y seguimos cometiendo errores, de los que aprender, o de los que simplemente llorar o reír, o donde meternos en una escala de grises, porque de esos se trata, de vivir, y Harmony: The Fall of Reverie es una muestra de ello.

Reseña
Nota final
8
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analisis-harmony-the-fall-of-reverie-donde-decidir-es-todo-un-arteUn lanzamiento centrado en la narrativa que sabe llevarnos por las diferentes decisiones, gracias a su sistema de ramificación favorece la rejugabilidad, y nos permite atisbar parte de los posibles futuros, y consecuencias de nuestras decisiones. Algunos elementos como la disrupción creada entre las conversaciones y la pantalla de presagio, la falta de desarrollo de varios de los personajes, y algunas decisiones poco concisas, o muy dicotómicas, no le convierten en un título redondo, pero si en una gran experiencia, y que da pie a la relfexión.