Introducción

A casi todo el mundo le suena el mítico juego Half Life que, podría decirse, redefinió el concepto de los FPS, aportando una historia densa y contundente más allá del mata-mata puro y duro. Tal fue su éxito que, entre los muchos mods de que disfrutó, había uno que era un fenómeno en sí mismo: me estoy refiriendo al famosísimo Counter Strike, que más tarde llegaría como juego independiente a lo largo de varias entregas. Pues bien, jugando a Firewall: Zero Hour no he podido evitar recordar aquel primer Counter Strike donde se empezaron a definir las dinámicas actuales de los FPS online.

Y es que la realidad virtual, esa tecnología puntera, nos ha retrotraído a los viejos tiempos en muchos aspectos: juegos donde, como he comentado en algunos análisis, volvemos a contar los megas en la PS Store a ver si hay chicha; juegos relativamente cortos, con una jugabilidad directa; y juegos como Firewall: Zero Hour, donde las mecánicas dan un salto atrás, pero al mismo tiempo conservan ese aire casi entrañable y desde luego muy divertido.

Firewall: Zero Hour 01

Un modo de juego

Sin embargo, no nos llevemos a engaños. ¿Por qué un juego actual, aunque sea de realidad virtual, tiene que presentar estas mecánicas en cierto modo antiguas? Pues por lo de siempre amigos: falta de interés en desarrollar algo realmente grande para una tecnología incipiente.

Así, lo que nos propone Firewall: Zero Hour es formar dos equipos de cuatro jugadores atacantes y otros cuatro defensores. El objetivo: acceder o preservar los valiosos datos almacenados en un ordenador, básicamente llegando hasta éste y permaneciendo cerca para iniciar la descarga o bien detenerla.

Ser los atacantes es algo más entretenido, ya que además de la propia infiltración en sí, hay que localizar y activar antes unos puntos de acceso al cortafuegos para conocer la ubicación final del ordenador. Los defensores por su parte deben impedirlo, lo que consiste básicamente en tomar buenas posiciones y esperar.

Este modo de juego, que no deja de ser el típico de controlar zonas con alguna floritura, es, de momento, lo único que vamos a encontrar en el título. Olvidaos de todos contra todos, modo zombie, capturar la bandera, etc.

Adelante, beta-testers

Pero esto me lleva a hablar de otra cosa. He comprobado que las partidas nunca finalizan porque atacantes o defensores consigan su objetivo. Sin excepción, el juego acaba cuando uno de los dos equipos elimina al otro, ya que no hay respawn. Un jugador abatido puede ser reanimado un par de veces si no lo acribillan antes, pero en la práctica todo resulta en una aniquilación completa.

Firewall: Zero Hour 02

Caramba, ¿no podrían haber dejado eso para un modo de lucha por equipos, y para el dichoso asunto del ordenador haber permitido el respawn hasta que se cumplan sí o sí los objetivos o se agote el tiempo? Pues parece que no.

Y eso es porque Firewall: Zero Hour está muy, muy verde, lanzado como quien dice sin hornear, y pide a gritos una serie de parches que sin la menor duda van a llegar. No sabéis la puñeta que es, hoy en día, tener que analizar juegos sabiendo que en poco tiempo van a mejorar sensiblemente, pero el caso de Firewall: Zero Hour se nota especialmente. Hablamos de un título que necesita urgentemente más modos de juego y algunos ajustes en varias mecánicas.

Online y offline

La precocidad del título se nota también en algo si cabe más grave y es que, siendo un juego esencialmente online, no es raro que el servidor te expulse de la sesión pasadas dos o tres partidas.

No es posible crear sesiones públicas, sino que el propio juego se dedica a juntar a los participantes. De tal forma, si invitas a un amigo, entráis los dos, pero muy probablemente en equipos enfrentados, cuando la gracia de Firewall: Zero Hour consiste precisamente en coordinarte con tus camaradas.

Firewall: Zero Hour 03

Si luchamos contra bots, sí podemos crear sesiones, y en este caso jugar sólos o con uno o más amigos. Extrañamente, los bots resucitan una y otra vez cuando los abates, por lo que en el modo offline tendremos que cumplir los objetivos propios de la misión a menos que nos maten antes. Vamos, que cambia bastante la cosa.

Armas, equipo, ¡lo queremos todo!

Firewall: Zero Hour tiene un doble sistema de experiencia basado en ésta misma y en las criptomonedas. Obtenemos ambas a medida que jugamos. Normalmente la experiencia, que define nuestro nivel, es requerida para desbloquear contenido que luego podremos comprar con la moneda del juego. Los personajes adicionales, sin embargo, se consiguen a medida que subimos de nivel, no siendo necesario comprarlos.

Firewall: Zero Hour 04

Hablando de personajes, en este juego básicamente somos mercenarios. Al principio hay ocho disponibles, pero se pueden desbloquear otros cuatro tal y como he dicho. Todos tienen una habilidad predefinida y otra que podremos fijar una vez alcanzados los requisitos necesarios.

Las habilidades se notan mucho, y nos otorgan por ejemplo mayor resistencia a las balas o velocidad de recarga aumentada, pasando por granadas o munición adicionales, capacidad mejorada para curar a los compañeros abatidos, movimiento más silencioso, etc.

La cantidad de equipo tampoco es desdeñable, comenzando el juego con un fusil de asalto, una escopeta o un rifle automático, además de la pistola como arma secundaria. Aparte de que podemos desbloquar una buena cantidad de armas nuevas, todas son muy personalizables con miras, culatas y otras modificaciones, lo cual es muy de agradecer y además se nota en las partidas, picándonos para mejorar nuestro equipo. También disponemos de dos armas auxiliares, que pueden ser distintos tipos de granadas, minas, C4 e incluso una bolsa de munición que lanzamos al suelo y ahí la tenemos para las emergencias.

La personalización también está presente en forma de numerosos skins tanto para los personajes como para las armas, desde sencillos colores planos hasta intrincadas decoraciones.

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Venga, ¡que nos venimos para arriba!

Pero lo mejor de Firewall: Zero Hour es lo divertido que resulta hablar con tus colegas para coordinaros y formar un verdadero equipo ahí, en la realidad virtual. Cuando empiezas a conocer bien cada uno de los nueve escenarios disponibles (algunos por cierto muy grandes) el juego adquiere un estilo táctico alucinante que, insisto, con el casco de realidad virtual alcanza cotas de inmersión nunca vistas.

Tus compañeros están ahí físicamente, contigo, y los enemigos acechan mucho más cerca de lo que una pobre pantalla plana podrá representar jamás.

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Si a esto añades el pique por subir de nivel, desbloquear nuevo equipo y comprobar cómo progresas en el juego, lo cierto es que tenemos Firewall: Zero Hour para rato. ¡Imaginad lo que habría sido este título con más modos de juego desde el principio!

Ojo, porque si añaden una buena cantidad de contenido y liman las asperezas, como han prometido desde First Contact Entertainment, podríamos hablar de un grande para PSVR. Así que estad atentos.

Parte puramente técnica

Voy a aglutinar toda la parte técnica, desde controles hasta gráficos, en un mismo apartado, más que nada para no aburriros.

El juego soporta Aim Controller (no Moves), sencillamente imprescindible. Se puede jugar con el Dualshock 4, pero en este caso la diferencia es palmaria. El movimiento es libre, con posibilidad de giros suaves y secuenciales. Los controles son intuitivos y sencillos, y el título enseguida se siente cómodo y, lo que es más importante, jugable.

Los acabados son más que decentes. Aunque el escenario no es destruible, los boquetes de las balas y los "chispazos" de éstas al impactar están ahí, transmitiendo buenas sensaciones. Los personajes, eso sí, sufren un poco el efecto de los brazos alargados que hemos visto en otros juegos de realidad virtual.

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En el aspecto sonoro Firewall: Zero Hour cumple bien. Al iniciar las partidas, todavía con la pantalla en negro, escuchamos como si estuviéramos cogiendo y preparando nuestras armas, mientras una música orquestal nos introduce en el meollo. Las melodías, breves pero grandilocuentes, se dejan oír cuando hay cambios en el desarrollo de la partida, a medida que los equipos cumplen sus objetivos. Los efectos de sonido, como suele ser lo habitual, logran su cometido sin más. Por cierto, el juego viene doblado y traducido al castellano.

Que lo meta todo en un apartado no significa pasar por alto que, en lo puramente técnico, Firewall: Zero Hour cumple muy bien. En resumen: controles intuitivos y cómodos, gráficos bastante competentes y un sonido que acompaña perfectamente. Podría decirse, en cierto modo, que a pesar de sus fallos y su lanzamiento precipitado, por otro lado este título se siente como un juego completo por su buen acabado.

Conclusión

Como os he contado a lo largo de este texto, si eres amante de los videojuegos -y tanto quien escribe como quien lee lo somos-, a veces duele tener que analizar juegos como Firewall: Zero Hour, que sabes a ciencia cierta va a ser un título mucho mejor en cuestión de semanas e incluso días.

Duele, por un lado, porque como aficionado da rabia no jugar a la versión óptima de un juego. De hecho, todo lo que yo compro por mi cuenta suele quedarse un tiempo criando, como el buen vino.

Pero duele también porque, como analista, te preguntas: ¿por qué los desarrolladores nos mandan esto así? ¿Por qué no esperan uno o dos meses a que esté más pulido? ¿Qué nota le pones a un juego que tiene un gran potencial y sabes al 99% que va a mejorar con el tiempo?

Firewall: Zero Hour 08

Firewall: Zero Hour es un título que hace bien lo más importante: controles, inmersión, gráficos y jugabilidad. Falla, y además falla bastante, en cosas fácilmente corregibles con parches: un soporte online algo endeble, pocas opciones para la creación de partidas, un sólo modo de juego y algunos errores de concepción perfectamente subsanables.

Ante la duda, en mis partidas le preguntaba a un chaval -gracias Rubén por tus buenos consejos- qué nota le pondría él al juego. Me respondía que "de ocho para arriba", pero creo que pensaba más en lo que sin duda será Firewall: Zero Hour y no en lo que actualmente es. En definitiva, será un título que con el tiempo merecerá un punto más de lo que ahora vamos a darle, pero es lo que hay mientras los desarrolladores sigan lanzando así sus juegos. Tenemos que puntuar lo que nos llega tal cual, ellos sabrán.

Dónde comprarlo

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