Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por PlayStation España, título disponible en PlayStation 5 a partir del 24 de septiembre.

Llega a nuestras manos la versión definitiva de este título ideado por Hideo Kojima, desde su mente nos ha trasladado muchas historias a través de los años, y Death Stranding vino como un título diferente, que muchas personas amaron, y otras tantas odiaron. En el análisis de Death Stranding Director’s Cut veremos todas las novedades que trae esta versión para PS5, y el buen puñado de añadidos que hemos podido probar.

El periplo de Sam Porter Bridges te puede gustar más o menos, pero cuenta con muchos alicientes para probar su fórmula, cabe decir que no todo lo añadido encaja a la perfección con su propuesta inicial, pero hay que puntualizar de qué manera afecta esto al concepto general del juego.

Sin más dilación, aquí tenéis nuestro análisis de esta Director’s Cut, una versión con una ristra de mejoras. Al final os mostraremos el análisis original de la versión de PS4, ya que no varía en su historia, ni en su planteamiento y mecánicas, pero si ya disponéis del juego, podéis pasar directamente a los añadidos de esta versión definitiva.

Más historia, más Kojima: Incremento argumental

Esta última versión de Death Stranding no se ha quedado en una mera remasterización para la nueva consola de Sony, se han añadido nuevos contenidos introductorios, se ha hecho una revisión de varios consejos y guías, y se han tomado la libertad de añadir más armas de apoyo, equipo y estructuras para uso personal y compartido, como ya nos venía acostumbrando en la versión original, toda estructura construida, la pueden utilizar otros portadores jugadores que no vemos en pantalla e interactuaremos con ellos de forma asincrónica.

El nuevo contenido a nivel de historia se transmite a través de nuevas misiones en un área expandida, no contienen un gran peso argumental, pero es un añadido que puede atraer a quienes ya hayan visitado los parajes de este título.

Es importante recalcar que podemos pasar nuestra partida de PS4 a esta versión, siempre y cuando subamos la partida a la nube a través de la interfaz del propio juego en la versión de PlayStation 4, por lo que no habrá que volver a visualizar su extensa historia para disfrutar de los nuevos contenidos.

La historia de Death Stranding no defrauda

Nuevas herramientas: Añadidos en el equipo

A las adversidades del terreno, a las inclemencias del tiempo y a las amenazas tales como los EV o enteres varados, y a las mulas, se puede plantar cara con nuevas herramientas y estructuras que sumarán facilidades a nuestras entregas. Y aviso para navegantes, son nuevas incorporaciones optativas, no nublan para nada la experiencia que ofrece el juego original, están ahí para que las uses si quieres, no significa que tengas que hacerlo.

Y añadimos, su uso facilita el transporte, por un lado, pero penaliza en otros aspectos, por ejemplo, las catapultas de carga lanzarán todo aquello que queramos proteger por encima de una zona complicada, pero debemos ir a por la misma, por lo que atravesar ese espacio que os separa sigue siendo el mismo reto.

Al igual que el salto de Fragile, que nos permite viajar instantáneamente de unas instalaciones determinadas a otras, de esta forma podemos saltar de unas a otras si están conectadas a la red Quiral, pero dicho salto se desbloquea en cierto punto de la historia, y la carga que llevemos encima se quedará en la taquilla privada de la instalación desde la que saltaremos, solo nos acompañarán aquellos objetos equipados como las botas de Sam, una de cal y otra de arena.

La catapulta de carga, con sus pros y sus contras

En cuanto al polémico jetpack, es importante recalcar que rompe parte de la formulación de los transportes, puesto que podemos sortear precipicios y zonas complicadas con su uso, pero ocupa todo el espacio de equipo de la mochila, por lo que no tienen cabida las baterías extras, o las bolsas para granadas que son la mar de útiles, debemos medir bien nuestro equipo, y calcular su usabilidad.

Contamos con una nueva pistola, apellidada Maser, que causa daño por aturdimiento a través de descargas eléctricas, espectacular en su uso, y nos dotará de una nueva forma de reducir a nuestros enemigos, así como con un nuevo exoesqueleto de soporte, que nos ayudará a llevar carga muy pesada.

Construyendo: Sumando estructuras y vehículos

Además de la catapulta de carga, se incluyen varias estructuras para facilitar el tránsito en cada zona, encontramos las rampas de salto para recorrer grandes distancias en vehículos, que suman algo de diversión, pero le ocurre lo mismo que al jetpack, los abismos ya no serán un problema.

No os olvidéis del modo foto

Por otro lado, los puentes quirales son pequeñas estructuras que permiten el desplazamiento de los portadores, realizando una conexión entre dos espacios, pero su uso está prohibido para mulas y similares, lo cual aporta ventaja, aunque desaparecen del panorama si llueve o nieva, hay que ir mirando al cielo de vez en cuando para su uso.

Entre los nuevos vehículos contamos con un coche descapotable, con el que tomaremos contacto en el circuito de carreras traído para la ocasión en esta Director’s Cut, debemos construir la pista con materiales, no sale gratis, pero una vez montada y edificada, nos da la oportunidad de realizar carreras clasificatorias, o luchar contra nuestra propia marca a través de vehículos fantasma con nuestra mejor marca.

Se trata de una implementación meramente lúdica para el planteamiento del juego, sin añadido para la historia o con su propio lore, lo cual le resta personalidad y sirve para echar unas carreras contra el tiempo y pasar el rato de vez en cuando.

Fardando de coche en las carreras

El famoso Buddy Bot que nos realiza las entregas automáticamente ahora nos puede acompañar en nuestras entregas, pero solo funciona dentro de la red quiral, y no sabrá sortear páramos muy complicados, aunque permite llevar una buena carga extra encima.

Podemos darle órdenes para que nos siga o entregue materiales de forma automática en algún punto, e incluso nos dejará montarnos encima y podemos disfrutar del paisaje sin preocupaciones, eso sí, la clasificación final de entrega de un paquete llegará al máximo de A, así que, si queremos ser excelentes portadores, no esperes una buena nota con nuestro amigo robótico.

Echando salsa competitiva: Desafíos clasificatorios

Se ha querido implementar de forma sana una faceta competitiva, ahora disponemos de encargos clasificatorios que medirán el tiempo de entrega, como ocurre en la clasificación después de cada contrato exitoso. Para saber nuestra posición, se han añadido tabla de clasificación que mostrarán a los Sam Bridges más capaces.

Contamos con un campo de tiro y sus propios desafíos

Para sumar vida a este plano de competición, se ha incluido un campo de tiro al cual podemos acceder desde las instalaciones, no solo nos permite probar todos nuestros nuevos “juguetes” tanto contra mulas como contra EVs, sino que también propone desafíos de tiempo, y añade desafíos clasificatorios para evaluar nuestro resultado con respecto a otros jugadores.

En las pruebas de este campo de tiro tiene cabida el sigilo, el combate directo, o el uso de un tipo de arma específica para completar el desafío que se nos plantea, se trata de un buen añadido que nos permitirá practicar para el mundo “real”.

Como comentamos, en la pista de carreras también hay carreras clasificatorias por tiempos, una buena manera de incentivar su uso. Se ha incluido la posibilidad de repetir enfrentamientos clave que se suceden a lo largo del juego, estos enfrentamientos o “pesadillas” también cuentan con sus propias marcas clasificatorias, una buena forma de querer batir tiempos y mejorar nuestra eficacia.

Podemos repetir las pesadillas ya vistas

La parte remasterizada: Mejoras gráficas y de sonido

Death Stranding Director’s Cut aprovecha la potencia de PlayStation 5 para introducir diferentes mejoras y características, lo más destacable, su optimización a 60 frames por segundo que ya disfrutaban los poseedores del juego en PC, pero que son toda una gozada visual para este título, y los tiempos de carga, prácticamente inexistentes gracias al disco duro SSD de la consola.

La fluidez es constante durante todo el juego y no se resiente en ningún momento, además cuenta con dos modos de imagen: modo de rendimiento con 4K a escala y hasta 60 fps o modo de fidelidad en 4K nativo a 30 fps, ambos con soporte HDR. La potencia gráfica sigue vigente en esta versión, con mejoras en las texturas y la distancia de dibujado, algo de agradecer en un título con tanto peso en sus paisajes y mapeado.

A nivel sonoro se ha implementado el audio 3D para dispositivos compatibles, por lo que aumenta su nivel de inmersión y espectacularidad.

El motor gráfico Decima saca músculo en esta versión

Conclusiones de la Director’s Cut

De entrada, es importante comentar que se trata de la mejor versión de este título tan personal, la misión de Sam Bridges experimenta un lavado de cara importante que incrementa el disfrute del título gracias a los 60 fps, además de las diferentes mejoras gráficas.

Todo este nuevo coctel de añadidos en el plano de las herramientas y vehículos muestran todo aquello que no se pudo incluir en la versión original, pero que suman nuevas opciones (optativas) para transitar y viajar por la América devastada por el Death Stranding, con nuevos desafíos y minijuegos que suman horas de juego y entretenimiento.

Todos ellos no influyen en el transcurso de la historia principal, e incluso se añade una nueva zona, la fábrica en ruinas, que cuenta con sus propias misiones, aunque es un añadido que no destaca, pero que incrementa la extensión del mapa.

Nuevas opciones de personalización

Esta versión cuenta con más opciones de personalización, sobre todo en la paleta de colores para nuestro traje de repartidor, el propio BB, o la mochila, nuestra gran aliada.

Ante todo, nos encontramos con un título muy recomendable, una historia que atrapa de principio a fin, que, aunque puede resultar algo extensa, sobre todo en los compases finales, merece conocer cada tramo del camino y de su argumento, gustará más o menos, pero es una propuesta acertada y más ahora con esta versión definitiva que permite disfrutar del título en todo su esplendor.

La experiencia de Death Stranding Director’s Cut nos demuestra que el camino es igual o más importante que la meta, y no solo añade muchos componentes nuevos, también una nueva forma de visitar el mundo planteado por Hideo Kojima.

En conclusión, toda una experiencia

[Análisis original de PS4 por Sonny Stanton]

Hideo Kojima, ¿loco o genio?

¿Habéis visto la película Joker? Convendréis conmigo en que se sostiene sobre Joaquin Fenix. Sin él no tendría sentido, o sería una peli completamente diferente. Pues algo parecido sucede con Death Stranding: es Hideo Kojima en estado puro, a su antojo y sin ejecutivos que le aprieten las tuercas para incluir esto o quitar aquello. Es, en cierto modo, su prueba de fuego: ¿es un genio o estaba sobrevalorado?

A pesar de que su nombre está detrás de otros títulos con mayor o menor éxito, si hay una saga que define a Hideo Kojima es Metal Gear Solid. No en vano la última entrega, ya sin el creativo japonés tras el proyecto, ha pasado sin pena ni gloria.

Alguien de la industria, no sé si desde Platinum Games (no me hagáis mucho caso), tuvo las narices de soltar que los Metal Gear Solid eran buenos A PESAR de Hideo Kojima. Esta afirmación me parece muy aventurada, porque yo nunca olvidaré mi cara de éxtasis al terminar Metal Gear Solid 3: Snake Eater, y es que semejante obra maestra no se hace por casualidad. Pero sí es cierto que hay unas entregas mejores que otras: la segunda nos dejó a todos medio locos y la quinta es uno de los juegos más sobrevalorados de la historia, un pretendido broche de oro final que en mi opinión no fue tal.

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Así que, pese a existir un consenso más o menos generalizado sobre las virtudes de Kojima, estaba por ver qué iba a hacer por su cuenta, con su propio estudio detrás. El resultado es Death Stranding, un título difícil de abordar porque no se engloba en ningún género concreto. Pero voy a intentarlo.

¿En qué consiste Death Stranding?

A ver amigos, lo primero es contaros de qué va este juego. Esto viene a ser el esqueleto del análisis, luego añadiremos los músculos, tendones y demás.

Para que os quede muy clarito, básicamente encarnamos a Sam Porter, un individuo taciturno y solitario, con un pasado conflictivo, que trabaja de mensajero. Sí, más o menos como si el prota fuera un empleado de UPS o MRW.

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Pero Sam no es un mensajero cualquiera, ya que su madre adoptiva Bridget es la nueva presidenta en funciones, tras la muerte del anterior presidente en Manhattan. Y su hermanastra Amelie es una pionera que viajó de costa a costa para reconstruir los Estados Unidos, ahora llamados Ciudades Unidas.

Espera, ¿reconstruir? Pues sí, porque básicamente el mundo de los muertos se ha mezclado con el de los vivos en un fenómeno precisamente llamado Death Stranding, que causó devastadoras explosiones debido al solapamiento de ambos planos.

Lo que tenemos aquí es un futuro donde hay toda una serie de nuevos conceptos, como los Entes Varados, que vienen a ser fantasmas; el declive, una misteriosa lluvia o nieve que acelera el paso del tiempo en todo lo que toca; los BB, unos fetos sietemesinos, hijos de mujeres recién fallecidas, que perciben a los muertos; el quiralio, un nuevo mineral de propiedades excepcionales surgido tras el Death Stranding; y un largo etcétera de lore propio, unas veces sorprendente en el buen sentido, y otras tal vez demasiado rebuscado y hasta surrealista.

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Sam, que me pierdo, debe retomar el legado de Amelie, quien ya preparó la infraestructura, por así decirlo, a falta de conectar entre sí todas las ciudades y poblaciones. Así que viajamos con un doble objetivo: establecer esta conexión y de paso buscar a nuestra hermana, afectada o amenazada de alguna forma…

¿Y para conectar las poblaciones hace falta llevar paquetes? La verdad es que no. Pero ya que vas de aquí para allá y el mundo está necesitado de toda la ayuda posible, pues mantienes tu santo oficio y te dedicas a ir repartiendo contenedores, engordando la leyenda en torno a ese mensajero que está reconstruyendo el país a medida que hace las entregas puntuales. ¡Y gratis oiga!

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Kojima, ¡te sientan mal los mundos abiertos!

Lo pensé con Metal Gear Solid 5 y lo he confirmado con Death Stranding: Kojima-san ha sucumbido completamente a la moda de meter por narices y con calzador un mundo abierto en sus creaciones.

¿Por qué digo esto de una forma tan categórica? Porque el bueno de Hideo es un director de cine en potencia, alguien que disfruta contando historias. Pero una historia corre el riesgo de diluirse en un mundo abierto, un mal del que no se libra Death Stranding.

De ahí el tema del mensajero, que es un concepto novedoso pero también raro. Había que inventarse un motivo para meter un mundo abierto y Kojima lo ha resuelto bastante bien, con mucha originalidad desde luego, pero sacrificando en parte la historia. Y un narrador de pura cepa no debería permitirse esto.

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No me malinterpretéis: aunque a primera vista pueda parecer una banalidad, transportar los paquetes llega a ser todo un reto, atravesando lodazales, escalando montañas nevadas, cruzando ríos… También, todo sea dicho, ¡tiene narices dónde la gente ha construido sus refugios! Para llegar a algunos emplazamientos nos las tendremos que ingeniar haciendo uso de múltiples herramientas, incluyendo unos vehículos bastante menos eficaces de lo que quisiéramos.

Además, entregar los contenedores es satisfactorio. Aquí Kojima se ha arriesgado muchísimo, pero le ha salido bien la jugada. De hecho, en Death Stranding hay unos yonkis de las entregas llamados Mulas, unos tipos violentos que han perdido la chabeta y sólo roban mercancía para meterla en buzones. Sí, suena absurdo, pero en un mundo donde los portes se volvieron esenciales para la supervivencia, uno llega a creerse que fueran como una droga. Aunque parezca una tontería, ¡qué gusto da alcanzar por fin tu destino y descargar esa mochila llena a reventar, sabiendo que estás ayudando a la gente! Y es que nadie está a salvo de convertirse en una Mula (sic).

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Entonces, podría decirse que Kojima ha encontrado una forma bastante original de justificar un mundo abierto que debía meter por narices, pero él no es un genio en este terreno. Incluso la vertiente online copia claramente el legado de los Souls, con una comunidad que está ahí detrás en los mensajes, en los buzones, en las estructuras, dejando su huella en el mundo sin ser vistos.

Donde Hideo Kojima destaca es contando historias, y cuando Death Stranding te lleva un poco de la mano por su trama es una auténtica delicia, con unas interpretaciones de los actores soberbias. Por desgracia, como he dicho, esto queda demasiado interrumpido por partes en las que vamos de un sitio a otro, alargando artificialmente la duración del juego. Es cierto que, a medida que completamos entregas, recibimos emails y desbloqueamos una serie de entrevistas, o que podemos recoger unos preciosos chips perdidos, todo lo cual contribuye a enriquecer la ambientación. Pero no basta para abstraerse de la realidad: por momentos te ves yendo de un sitio a otro sin mucho sentido, incluso llevando pizzas (no es broma), mientras se supone que tu hermana está perdida al oeste.

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En los desplazamientos tenemos que echar un ojo a nuestro nivel de fatiga, mantener el equilibrio si vamos muy cargados, vigilar que no se dañen los paquetes, equiparnos debidamente y, sobre todo, hacer frente o más bien evitar a las Mulas y los Entes Varados que pueblan determinadas zonas del mapeado. En mi opinión Death Stranding habría ganado enteros si, en vez de acotar estas amenazas en territorios delimitados, pudiéramos encontrárnoslas por ahí al tuntún, añadiendo a los viajes ese punto de imprevisión.

Una historia diferente

Volviendo a la historia y al estilo de Kojima, uno podría visualizar las secuencias de vídeo, una detrás de otra, y estaría contemplando una especie de película. Una que en cualquier caso no te deja indiferente.

Yo siempre he sido muy crítico con esas pelis que consisten en juntar a una serie de personajes raros y, hala, ahí tienes la trama. Lo cual es otra forma de decir que en realidad no hay una trama muy buena.

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En Death Stranding pasa un poco esto: demasiado raro, demasiado rebuscado. La genialidad de Kojima para construir escenas está ahí indudablemente, tanto por la fuerza de las imágenes como por esa imaginación que te deja muy loco. Pero si el bueno de Hideo ya apuntaba formas con el La-Li-Lu-Le-Lo de Metal Gear Solid 2, aquí se suelta la melena y directamente te plantea un mundo insólito, lleno de personajes raros, a medio camino entre empanados y frikis, o bien simplemente problemáticos en el mejor de los casos. Una narrativa muy ajena al estilo occidental, todo sea dicho, donde más o menos nos esperamos unos estereotipos. Olvidaos completamente de eso aquí: es imposible identificarse con nadie.

Por si alguien tenía dudas, ya se cayeron las máscaras: esto es Hideo Kojima en estado puro. Puede gustarte más o menos, pero no verás nada muy parecido. El estilo del creativo japonés se nota además, por supuesto, en una miríada de detalles a lo largo del título, incluyendo esos juegos de palabras que tanto le gustan.

A destacar por cierto los escenarios de guerra: unas pesadillas donde Sam se adentra a lo largo de la aventura, sin ánimo de hacer destripes. Es curioso cómo aquí, en unos entornos esencialmente pasilleros, aumenta la sensación de estar jugando a un juego de Kojima, donde el argumento va de la mano con el desarrollo de la acción. Y con una ambientación todo sea dicho alucinante.

Una filosofía de… muerte

Dejando de lado la historia, que como ya he indicado se diluye un poco en las misiones de mundo abierto, lo cierto es que su naturaleza da lugar a un fenómeno bastante novedoso: una profunda carga filosófica.

Hideo Kojima siempre ha planteado cuestiones existenciales en sus juegos. Aún recuerdo esas largas conversaciones por el Codec en Metal Gear Solid. No sólo eso: también le gusta contar anécdotas, aportar datos curiosos… es su estilo.

En Death Stranding vamos a tener de todo esto, por supuesto, pero la filosofía sobrepasa el simple terreno del apunte para constituir una parte más del propio juego. Nada se entiende sin ella. ¿Y qué puede haber más filosófico que la propia muerte?

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Desde que el ser humano tiene conciencia, una duda lo ha atormentado: ¿por qué morimos? Pero sobre todo, ¿por qué nos rebelamos ante la idea de la muerte? ¿Por qué no aceptamos con resignación la no existencia? ¿Por qué sentimos que pudiéramos vivir para siempre?

Unos piensan que este anhelo ha hecho al hombre inventar religiones o misticismos para creer ilusamente que vivirá más allá de la muerte. Otros sostienen que, precisamente porque existe este anhelo, es por lo que el hombre percibe que debe de haber algo más, como un sexto sentido del espíritu. Los primeros, en teoría más racionalistas, se enfrentan sin embargo a la sinrazón más absoluta: la vida, la existencia misma, no tiene sentido. Y los segundos, más proclives a lo metafísico, deben aceptar que no existen pruebas de esa vida ultraterrena.

Pero… ¿qué pasaría si la otra vida fuese una realidad constatada? ¿Cómo afectaría eso a la gente, a las relaciones, al mundo?

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Hideo Kojima nos presenta un panorama fascinante donde hay mucho que pensar. Pero nos lleva por el camino que él mismo ha marcado previamente, es decir, se moja sobre todas estas cuestiones.

Para Kojima, por ejemplo, los animales no tienen alma. Y los fetos humanos la tienen desde el momento mismo de su concepción. Son puntos de vista en cierto modo conservadores, y debo añadir que valientes en los tiempos que corren.

Sea como sea, tanto desde una perspectiva crítica como desde una más empática con el panorama expuesto, Death Stranding supone una constante invitación a la reflexión.

Valores de producción

Muy pocas veces vamos a ver una obra como Death Stranding, que bien podría ser un título indie con presupuesto millonario. Y es que el nivel técnico del juego deja el pabellón muy alto.

Los personajes, de los que ya he comentado las geniales interpretaciones de los actores que hay detrás, están modelados con suma fidelidad a sus alter ego de carne y hueso. Sin duda entre lo mejor de esta generación.

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Los escenarios, que junto al concepto de la muerte son los grandes protagonistas en Death Stranding, lucen de maravilla merced al motor Decima de Guerrilla, con una enorme distancia de dibujado, apenas nada de popping, un frame rate sólido y carga inmediata de texturas. En esta ocasión vamos a movernos por terrenos que no son simplemente el suelo por donde avanzamos, para entendernos: aquí los desniveles, las rocas, las pendientes, etc. afectan claramente nuestras travesías, hasta el punto de que muchas veces elegiremos caminos más largos pero también accesibles.

Con respecto al sonido, otro diez. Sabíamos que Kojima lo cuidaría, pero esta vez ha estado especialmente inspirado con la elección de la banda sonora. Algunas veces, caminando por los páramos desiertos, escucharemos una melodía que… (suspiro) algo tiene Death Stranding.

Las voces en perfecto castellano, así como los efectos de sonido, están al mismo nivel que el resto de la producción: excelente. A destacar las partes en que nos rodean los Entes Varados, con el odradek girando a toda pastilla mientras nuestro BB gimotea.

Reseña
Nota final
9.2
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analisis-death-stranding-directors-cutEstamos ante la mejor versión de Death Stranding, con un buen puñado de añadidos a nivel de armas, herramientas, desafíos y minijuegos, personalización y horas de juego. Algunos elementos no cuajan bien con el concepto del título original, pero no entorpecen la experiencia de juego al ser opcionales. Su rama competitiva suma interés a la propuesta, pero las mejoras gráficas y de fluidez, y todo lo nuevo que ofrece te harán volver a la América de Hideo Kojima.