Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por Koch Media. Juego disponible en Playstation 4 (versión analizada) y llegará próximamente a PC.

Llegué con este título totalmente en blanco, y al terminarlo me quedé con un buen sabor de boca. No estoy diciendo que este juego redefinió el género, pero me estoy refiriendo a esos chispazos genuinos de buenas ideas, tanto en los visuales, armas, sonidos y de historia.

La aventura de Clid y su interesante mundo es una que vale la pena explorar, pero como muchas personas dicen: “El mundo no es perfecto, pero vale la pena vivirlo”.

Es por esto que les daré a detalle en donde Clid the Snail logró brillar y los lugares en donde se pudiera refinar para obtener una mejor experiencia.

Clid, Belu y el mundo y animales que los rodean - historia

Rápidamente el juego se encarga de colocarnos en la piel (bueno, ¿sobre las piernas?) de nuestro nuevo caracol favorito, Clid, quien fue exiliado de su tribu por ser un tanto malhumorado y también, por su sentido común.

Junto a Clid lo acompaña su muy querida y amable compañera, Belu, la luciérnaga, la cual hace que la historia y vida de Clid sea un poco menos gris y además ella es un factor muy importante en cómo Clid y la historia se desarrolla, teniendo ella un espíritu muy vivo y amable, un claro contraste con la dura forma y manera de ser del caracol.

En la historia, Clid fue desterrado de su ciudad por romper las reglas, pero las intenciones del caracol fueron mal entendidas, ya que fue a investigar qué estaba sucediendo con las babosas y sus repentinos ataques a los demás animales.

Al poco tiempo de este hecho, Clid conoce a otros animales, quienes son como Clid y Belu, desterrados de sus propias tribus por distintas situaciones. Y todos con un lazo y sentimientos en común, se unen para formar una gran facción.

Aprendiendo a disparar - jugabilidad

El juego es un top-down shooter que logra fusionar ideas de juegos del mismo género como lo es Hotline Miami y Enter the Gungeon y de títulos nuevos como Dark Souls y DOOM (2016).

La jugabilidad la dividiré en dos secciones, iniciando por los sistemas del juego, sistemas y acciones y otra con las armas.

Jugabilidad - los sistemas

Para moverte usas el stick izquierdo y para apuntar el stick derecho, esto te da la libertad de poder moverte y disparar sin ser penalizado. Cambias de armas con el D-Pad y también eliges las granadas. El esquema de controles es lo suficientemente sencillo para comenzar a jugar y familiarizarse en rápidos momentos. La profundidad viene de sus mecánicas y sistemas.

Cuando dije que Clid the Snail ha tomado e incorporado ideas de juegos modernos como Dark Souls no solamente me refería a cómo maneja la vida, sino en las aproximaciones a los enemigos, acertijos y en la manera de progresión en los niveles.

Aparte de tu arsenal de armas y las municiones que debes de administrar, tienes una barra donde se te indica tu energía y, como en Dark Souls y juegos similares, al correr o evadir, esta barra decrece y si no tienes energía, no puedes seguir haciendo estas maniobras.

Este sistema de energía, la administración de las pócimas para vida y el manejo de municiones ha hecho que el juego tome (cierta) profundidad y que piense un poco más sobre las opciones disponibles. Pero no todo funciona como debería, no por errores en sus sistemas, sino por el diseño del juego.

Uno de los principales problemas que tuve fue evadir. Por un largo tiempo no lograba discernir cuando entraba el periodo de invulnerabilidad al hacerlo, lo que en muchas situaciones hacía que recibiera golpes de manera “gratuita”. Ejemplo: Había situaciones en donde ya había esquivado un ataque (para cualquier dirección) y a veces el ataque se registraba como “conectado” y este me causaba daño.

Otra elección de diseño que tiene el juego es que no existe ningún periodo de invulnerabilidad al tomar daño (solamente en ciertos momentos, por ejemplo: al caer del mapa). 

Estos problemas son amplificados por el diseño de ciertos enemigos, que te perseguirán y se te pegaran cuerpo a cuerpo, lo cual en ciertos mapas hace que todo estos problemas de la barra de energía y la falta de invulnerabilidad tu vida se derrita de un momento al otro.

Esto es algo que perjudica el diseño del juego, ya que te obliga a tomar daño a veces de manera injustificada cuestionando tus acciones y decisiones.

Jugabilidad - armas y todo para destruir

Como en todos los juegos de top-down shooter, tenemos a nuestra arma inicial, que sirve para todas las “situaciones” y nos ayuda a acostumbrarnos a cómo será la intensidad del juego: su velocidad de tiro, su daño, etc. Pero no necesariamente es la mejor para cada situación. Se debe de encontrar el balance de las armas en las situaciones y el uso de cada una de ellas para lograr maximizar las municiones...esto fuera perfecto si todas las armas pudieran causar el mismo nivel de impacto pero en diferentes áreas.

El juego te presenta con 7 armas distintas, un par de ellas son utilizadas para resolver acertijos y solo con ellas podremos superarlos, un chispazo de ingenio, pero algo que no se exploró mucho.

Seguido se tienen las armas no esenciales para la progresión del juego, éstas por lo general no presentaron una alta o enorme utilidad al combate ya que las armas que ya había obtenido anteriormente solían resolver todos los problemas que el juego me presentaba, y si no podía abatir a los enemigos de una manera rápida, las granadas o las habilidades (el botón L1) hacían el trabajo increíblemente rápido.

Eso sí, es importante mencionar que, independientemente del arma que estés utilizando, todas las armas se sienten bien al disparar, tanto como su velocidad de disparo, efectos visuales y auditivos.

De explicado de manera sencilla, a pesar de que existan muchas armas, solamente las que el juego te otorga son necesarias para casi todas las situaciones, y es raro salir de su uso.

Progresando en la campaña

Como las raíces del juego derivan directamente de un entorno muy arcade la progresión es muy directa: Inicia el nivel, supera las diferentes áreas, procede a vencer el jefe y pasas al siguiente nivel.

Debo de admitir que los desarrolladores logran colocar el ritmo del juego de una manera muy cómoda, pero no descuidan lo importante; dispararle a todo enemigo que te mire feo.

Entre los niveles te colocan en un mundo base, donde puedes tomarte todo el tiempo para interactuar con los demás personajes e inclusive, con el mundo.

En contraste con los niveles, a pesar de que estén repletos de acción, hay momentos en donde te “dejan oler las flores y apreciar el paisaje”, lo cual hace una excelente conexión entre Clid y Belu con el mundo que les rodea (adicionalmente, en estos momentos se puede apreciar la interacción de estos dos agradables personajes).

Viendo y escuchando el “pequeño” mundo - video y audio

Comenzando con el apartado más fuerte del juego, los visuales.

Este juego tiene unos gráficos muy lindos, llaman mucho la atención y honestamente, vale la pena ir lento para poder apreciar los diferentes entornos y efectos visuales. El mundo se encuentra repleto de artefactos humanos, lo que puede dar a entender que esta historia es en nuestro planeta, además, se ve que tiene un toque de cyberpunk pero no alejándose mucho de la realidad.

En los diseños de los enemigos se ve que estuvieron muy bien estudiados y que en ciertos escenarios hacen un excelente contraste con los fondos, pero para su desgracia, a veces lucen tan bien que se pueden perder en el escenario. Esto fue con clara intencionalidad, pero una vez más, ocurren ocasiones en donde recibes golpes sin darte cuenta y esta falta de claridad puede causar frustración al jugador.

En el sonido me he encontrado con sentimientos muy mixtos, mientras que el juego tiene una excelente música y banda sonora para su ambientación, que va desde la música atmosférica hasta el heavy metal. En muchas situaciones, por ejemplo en un jefe, la música no encaja.

Se comprende que la música utilizada durante este ejemplo con el jefe es una dirigida para causar el misticismo y ambigüedad de la situación, no se siente la acción y adrenalina de luchar contra ese jefe. Esto causa un sentimiento de desconexión entre la gravedad de la situación, historia y el jugador.

En contraste con las ambiguas selecciones en la banda sonora, el sonido cuando se está cargando una arma, disparando y cuando los enemigos te disparan, suenan bastante bien.

En el apartado de los diálogos, el juego cuenta con actuación de voz, pero esta actuación fue hecha con un lenguaje inventado, lo cual le agrega un poco de profundidad y misticismo al mundo de Clid the Snail.

Últimas palabras

Durante toda mi campaña no logre encontrar muchos bugs, inclusive, en todo el transcurso del juego solo me encontré con uno el cual ya nunca pude replicar, pero es un juego muy estable y carga increíblemente rápido.

Para dar el cierre, quisiera decir que este juego es un diamante en bruto, tiene chispazos muy interesantes, muy llamativos inclusive, muy inteligentes pero para la desgracia de este juego, no fueron expandidos y muchos cuestiones de diseños lograron que el juego se sintiera más sencillo de “resolver” y “vencer”.

En otras palabras, no dejó explorar mucho a la imaginación, pero claro está, no estoy diciendo que este juego es malo, sino todo lo contrario, es divertido pero no logró su máximo potencial.

Si el equipo de Weird Beluga logra ver cuales son los mayores fallos y mayores logros de este juego y logra expandir sobre las mecánicas que ya crearon, con unos cambios, ajustes y que desarrollen un sistema de personalización de personaje y de armamento, fácilmente puedo ver a Clid the Snail convertirse en uno de los mayores pilares en su género.