El ya desaparecido estudio de videojuegos Telltale Games necesitó hacer uso del crunch para poder sobrevivir.

El crunch es un término que se refiere al uso de un mayor tiempo a la hora de desarrollar los juegos, lo que implica que el equipo que trabaja en ellos debe hacer horas extra para que el producto esté terminado en un tiempo límite.

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A diferencia de otros estudios muchísimo más grandes, Telltale Games tenía que hacer uso de estas horas extra para cumplir con los objetivos debido a que no se podían permitir retrasos en los lanzamientos.

Aún así, otros estudios más grandes como Naughty Dog se han visto envueltos en esta práctica, tal y como relató una vez Amy Hennig, antigua directora creativa de la compañía.

El problema del crunch

Según varios artículos de la revista estadounidense Game Informer sobre las condiciones laborales de Talltale Games, el antiguo director ejecutivo de la empresa, Kevin Bruner, hizo unas declaraciones a este respecto:

PARA OTROS ESTUDIOS OCURRE TODO EL TIEMPO EN JUEGOS DONDE DICEN "NUESTRA FECHA DE LANZAMIENTO SERÁ ESTE OTOÑO" Y LUEGO EL ESTUDIO ANUNCIA EN OTOÑO QUE "¿SABES QUÉ? EL JUEGO AÚN NO ESTABA LISTO, LO LANZAREMOS LA PRÓXIMA PRIMAVERA". Y ESO ERA ALGO QUE TELLTALE NO PODÍA HACER. NO DISPONÍAMOS DEL PRESUPUESTO PARA RETRASAR LA PRODUCCIÓN DE FORMA EXTENSA; NO DISPONÍAMOS DE ESE MARGEN.

También se supo que varios miembros del equipo estaban de acuerdo con el crunch con el fin de realizar un buen producto, sobre lo cual Bruner comenta lo siguiente:

No estoy diciendo que fuera fácil, pero el hecho de que tanta gente hiciera un contenido tan emocionante, genial y altamente apreciado en mi opinión hace que parezca que Telltale era un lugar agradable.

De todas formas, las palabras de Bruner entran en contraposición a las de Emily Grace Buck, antigua diseñadora narrativa, la cual comenta:

Estar en un espacio creativo con Kevin Bruner podía ser, en muchos casos, muy difícil. Se le conocía por pedir cambios extremadamente grandes, muy cerca de la fecha de envío, lo cual obligaba al uso del crunch para un enorme porcentaje del estudio, lo cual no era obviamente ideal. Sin embargo, al mismo tiempo estuvo bajo mucha presión de la junta, que quería que ciertos tipos de productos salieran a la venta.

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