Puede que en el último podcast me escucharais poner verde Sombras de Guerra, juego que tenía pendiente y que por fin he terminado.

Puesto que hablábamos de cosas completamente diferentes, no pude desarrollar la idea. Entonces estaba comparando los juegos exclusivos de PlayStation con producciones como ésta de Warner que cuentan con mucho dinero detrás pero adolecen de alma, por así decirlo.

Sin embargo me ha parecido justo retomar esa sentencia tan categórica y, aparte de matizarla, usarla como punto de partida para una reflexión: ¿qué necesita un videojuego para ser considerado bueno?

Primero la matización: Sombras de Guerra no es un mal juego, por momentos incluso llega a enganchar. Pero es un título gris, del montón, donde se aprecian un montón de recursos, tiempo y dinero, pero sospecho que poca ilusión.

La intuición me lo advertía y aún así acabé picando, y es que hay medios incapaces de calificar con menos de 8 los juegos AAA, así de simple.

Y ahora el motivo del artículo: si Sombras de Guerra tiene buenos gráficos, mejor sonido, amplios mapeados, un doblaje impecable, misiones y retos por doquier, el famoso sistema némesis... ¿qué ocurre para que no sea tan bueno como debería?

Nos adentramos aquí en un terreno farragoso, ya que como suele decirse para gustos los colores. Pero pensando en este título y sus carencias me atrevo a elaborar una lista de lo que al menos yo considero debe tener un buen juego:

1- Personajes carismáticos. Pocas cosas enganchan tanto como unos personajes elaborados, con los que te identifiques y por los que te preocupes. Algunos juegos incluso consiguen que tú mismo te sientas como el protagonista. Pasa igual en las películas: si te importa un pito quién vive y quién muere, te puedes ir despidiendo.

2- Un malo a la altura. No deja de ser otro personaje, pero el malo y sus secuaces están en el otro bando. En este caso no debes preocuparte por ellos sino cogerles un poco de tirria, en definitiva que te impongan un cierto respeto. No hay nada más deprimente que un malo insulso o, lo que es peor, que no haya un antagonista claro.

3- Una buena duración, pero no estirada artificialmente. Esto es como hacer dieta: la mejor forma es que no cueste mucho esfuerzo. Del mismo modo, si jugando te diviertes puedes estar todas las horas del mundo, pero si empiezas a preguntarte cuánto queda para el final y las tareas empiezan a caer en lo rutinario, mala cosa.

4- Una trama interesante. Incluso los juegos más directos y de acción más frenética se pueden permitir introducir unos simples antecedentes que te presentan las circunstancias y motivaciones de los personajes. En el caso de las aventuras, el argumento debe enriquecerse a lo largo de todo el juego. Una trama muy previsible, disparatada o simple puede desincentivar el interés del jugador.

5- Adiccion, jugabilidad o como quieras llamarlo, viene a ser lo mismo. Esto es algo que hoy perdura sobre todo en los típicos juegos multijugador, y no es otra cosa que el sano vicio de coger el controlador deseando que en nuestras pantallas comience la acción. Repetir una y otra vez lo mismo pero divertirse en el proceso. Lástima que las loot boxes y micro pagos diversos hayan intentado aprovecharse de esto.

6- Una factura visual a la altura, que puede ser una media entre dirección artística y calidad técnica. Aunque no es imprescindible, seamos honestos: un juego que se vea alucinante tiene más papeletas para llamar la atención. Se podría incluir aquí en menor medida el apartado sonoro, que sigue siendo importante pero tal vez no tanto, o mejor dicho no para tantas personas.

7- Rejugabilidad. Un elemento muy denostado por los DLC, ya que antes desbloqueabas contenido adicional a base de pasarte el juego. Sea como sea, si la experiencia ha merecido la pena no hay nada mejor que encontrar motivos de peso para repetirla y de paso amortizar aún más nuestra compra.

8- Unos controles asequibles e intuitivos. No confundir con la jugabilidad, aunque ésta casi seguro requiere unos buenos controles. Pero incluso la aventura más pausada, ese juego que tal vez no vuelvas a tocar una vez terminado, se ve definitivamente beneficiado por una respuesta cómoda del mando, que nos lleva justo por donde queremos.

9- Un mapeado generoso, pero no por narices. De forma similar a la duración, no hay nada peor que ver un gran entorno vacío o lleno de elementos reiterativos, un mal en el que han caído muchos sandbox por moda. Prefiero un juego que te lleve de la mano si es más intenso, ahora bien cuando un mapeado vasto sabe cómo entretenerte...

Los Pilares de la Tierra mapas

10- Misiones adicionales o retos interesantes. Si se notan metidos con calzador y acaban siendo repetitivos y anodinos es mejor que no existan, y dejar todo el peso del juego en manos de la trama principal.

Creo que eso es todo. Ahora la cuestión sería combinar todos estos elementos. Si un juego destaca en cada uno de ellos, probablemente sea una obra maestra. Y si falla estrepitosamente en aunque sea uno de estos puntos, me atrevería a decir que ya no puede ser considerado un must have.

¿Vosotros qué pensáis? ¿Hay algún elemento más del que me estoy olvidando? ¿Hay alguno al que no le dais tanta importancia? Podéis dejar vuestra opinión en los comentarios.