Si 2017 será recordado por algo, será por la polémica creada entorno a las microtransacciones y cajas botín en los juegos. La fricción entre los jugadores y los desarrolladores aumentó , y los juegos y estudios de alto perfil sufrieron por ello. Hablando con Trusted Reviews, el Productor de Monster Hunter: World, Ryozo Tsujimoto, ha declarado que las microtransacciones no tienen ningún sentido en un juego de Capcom, ya que pueden causar malestar entre los jugadores e irrumpir o diluir la experiencia principal que es cazar monstruos.

Tsujimo ha indicado que ellos quieren que los jugadores se sientan en armonía cuando vayan juntos a cazar:

Este en un juego cooperativo y vas a estar en grupos de hasta cuatro personas. La idea es que haya una armonía con los cuatro jugadores y que se lleven bien. Si sientes que alguien ganó lo que no se merece o que tiene un arma mejor solo porque pagó por ello y tú has trabajado por conseguirlo, eso crea fricción.

Continúa hablando sobre cómo quieren que Monster Hunter: World sea un juego de habilidad, no de dinero.

Incluso en un juego cooperativo donde no hay que pagar para ganar, porque todos estamos en el mismo equipo, es como si no hubieras ganado eso o lo tienes y no sabes cómo usarlo. No queremos eso para Monster Hunter. No hay absolutamente ningún plan, no está en el juego que puedas obtener tu caja aleatoria o caja botín aleatoria y conseguir un objeto o arma genial. Ninguna de las cosas que afectan al juego es de pago; todo es cosmético, solo cosas que lo hacen un poco más divertido.

Queremos asegurarnos de que nadie tenga la impresión de que solo porque parezca el tipo de juego donde puede que tengas cajas botín, no las tiene. Queremos que la gente simplemente disfrute de nuestro gran lazo de satisfacción en el rendimiento del juego donde hay desafíos difíciles, pero aprendiendo a jugar y mejorando podrás superar esos desafíos.

Es genial poder oír que Capcom prefiere centrarse en el juego y los desafíos en vez de cómo monetizar mejor su juego.

Tsujimoto tuvo una última reflexión sobre los jugadores que ajustan sus estrategias y cambian de armas, en lugar de invertir su dinero para solucionar el problema.

Incluso cuando llegas a un cierto muro y piensas "vale, llevo 10 horas, de repente he llegado a un monstruo que no puedo vencer", no es "bueno, simplemente gastaré algo de dinero y conseguiré mejor equipamiento para hacerlo". Lo que queremos es que vuelvas a tu casa y pienses "bueno, he usado esta genial arma, quizá necesite usar las dos espadas para este monstruo".

Lo que queremos es que vayas y, mediante el juego, encuentres lo que necesites para superar ese desafío y lo resuelvas. Cada vez que superes un obstáculo por ti mismo será una gran satisfacción, ¿por que íbamos a dejarte saltarlo solo por ganar un poco más de dinero? Eso no tiene sentido. No hay posibilidad de que interrumpamos ese ritmo.

Da gusto oír estas cosas de los responsables de un juego, hace que vuelvas a tener fe en ellos. Sin duda, todos sabemos lo que es conseguir por fin superar ese monstruo imposible y poder continuar nuestro camino.

Monster Hunter: World estará a la venta el 26 de enero en todo el mundo, pero antes de eso llegará la tercera beta abierta a PlayStation 4. Si quieres conocer más no te pierdas este extenso gameplay, así como el primer DLC, bonus y más.

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