Estas impresiones han sido realizadas gracias a una copia digital para Steam facilitada por ICO.

Gracias a ICO y QUICKFIRE GAMES he tenido la suerte de probar su RPG táctico cuya ambientación destaca desde el principio, la Alpha que tengo en mis manos de Prelude Dark Pain contiene muchas cosas buenas, que me han dejado un fantástico sabor de boca.

Se trata del primer videojuego de la desarrolladora sevillana que busca trasladarnos hasta un mundo lleno de combates, intriga, y decisiones que tomar a través de más de 20 personajes diferentes, cada uno de ellos con sus propias habilidades, y peculiaridades.

Debo confesar que he repetido varias de las batallas que contiene esta versión de prueba para poder experimentar sus diferentes posibilidades, así que, os contaré todo lo que me ha transmitido su planteamiento, así como su jugabilidad.

Tiempos oscuros

Una de las grandes virtudes de Prelude Dark Pain es su ambientación oscura, la cual llamó mi atención desde un principio, tanto por su diseño de mundo, como de los personajes mostrados hasta ahora.

En él nos adentramos en Estátera para paliar un creciente mal en sus tierras, donde la Orden de la Cruzada de las Cenizas controla gran parte de las mismas, pero aún hay pueblos libres que quieren hacer frente a todo lo que representa, como si de la aldea gala de Asterix y Obelix se tratase.

La historia la viviremos a través de Soren, un héroe local que debe volver a las armas por razones de fuerza mayor, el cual nos introducen en esta Alpha con varias misiones introductorias para intentar salvar a su mujer.

El estudio ya nos adelanta que habrá un sistema de decisiones que influyen en la trama principal así como en el destino de los personajes, los cuales podemos perder en el camino, u omitir dependiendo de nuestras elecciones.

Aprendiendo las tácticas

Dentro de esta Alpha pude probar más de una hora de batallas por turnos, las cuales ya se encuentran en un estado bastante avanzado en cuanto a pulido y a ejecución se refiere, pero disponen de tiempo para mejorarlos aún más si cabe.

Digo esto porque me he encontrado con un buen sistema de batalla, consistente y espectacular que engancha desde un primer momento, gracias a la variedad de personajes disponibles, así como de las posibilidades que transmiten sus habilidades especiales.

En el juego final contaremos con más de 20 personajes con sus propios árboles de habilidades, que nos serán muy útiles en combate. Aunque cada personaje parece marcado por una tipología, ya sea ataques a distancia, DPS, o tanque, entre otros, pueden sorprender dentro de cada batalla.

Combates por turnos

Desde el inicio de los combates podemos ver la línea de tiempo donde veremos el turno de cada personaje y de los enemigos, una mecánica muy útil para plantear diferentes estrategias, y posibles sinergias entre nuestro grupo de cinco integrantes.

En el turno de nuestros personajes del grupo podemos seleccionar entre diferentes opciones, ya sea movernos por un número determinado de casillas, atacar, hacer uso de habilidades, defendernos, o terminar el mismo hacia la orientación deseada, ya que, como es costumbre en el género, haremos más daños desde los laterales, o por la retaguardia.

Podemos hacer uso de varias de estas acciones por cada personaje, así que no está de más estudiar las habilidades especiales de cada uno, y de cada una, y el coste que conlleva su uso.

Las animaciones y efectos de las mismas son muy gratificantes, y siempre veremos los efectos de cada una en el menú del combate, por ello, conviene revisar los posibles estados que inciden, así como su radio de acción, y el porcentaje de daños, debido a la existencia del fuego amigo.

Este último nos lleva a estudiar el posicionamiento de los personajes en batalla para ahorrarnos disgustos, y ataques no deseados a otros, y otras integrantes del grupo que pueden perjudicar su salud, y su condición.

Otro de los puntos a tener en cuenta es el dinamismo que nos mostrarán en las posibles misiones a completar, ya que no se quedan solamente en “acaba con todos los enemigos”, porque puede que nos toque cargarnos una grúas, mantener vivos a ciertos personajes, entre otros requisitos.

El diseño de los escenarios que he podido probar es bastante variado, con espacios para resguardarse, libré otra batalla diferente encima de carruajes en movimiento donde poder tirar por el borde a los enemigos, además de gozar de un diseño de arte sublime que acompaña en cada escenario.

Diseño y ambientación

Aquí os hablaré tanto del último punto del párrafo anterior, como del propio diseño de los combates, aspectos que me parecen importante para destacar, porque, aunque aún quede tiempo para ver el resultado final, me han sorprendido dentro de esta build temprana.

Se puede ver una inspiración sana en Darkest Dungeon, o Bloodborne en sus diseños, pero sabe aportar su propio toque personal para diferenciarse, además de encontrar de otro tipo como en aquellas referidas al combate donde ver elementos de los clásicos del género.

Dentro de las batallas también se muestran efectos de estado, así como otros muy útiles como el sangrado, la provocación, o el efecto de aturdimiento, entre otros, los cuales saben generar nuevas estrategias, y formas de entender el combate más a largo plazo.

La distribución del campo de batalla en forma de casillas conlleva ciertos aspectos a tener en cuenta, como los obstáculos o personajes que puede haber en un ataque que indique que no traspasa los mismos, así como la posibilidad de medir distancias para estudiar el coste beneficio de nuestras acciones.

Conclusiones temporales

Siento que Prelude Dark Pain es una gran apuesta por el género RPG táctico por turnos, donde se están haciendo las cosas con ilusión y dedicación, en el cual hay gente implicada con el género, y que pueden darnos una de esas grandes joyas que encontramos en nuestro país.

Aún en su desarrollo temprano me he topado con un sistema de batalla divertido, que sabe plantear varias posibilidades dentro del escenario, pero en el cual me gustaría ver mayor verticalidad, diferentes usos de las coberturas, y más escenarios cambiantes en tiempo real.

En la versión final encontraremos un sistema de gestión de base, así como misiones de mundo que funcionarán a modo de misione secundarias donde ampliar el lore del mundo, y adquirir nuevos personajes, y tengo ganas de ver más batallas contra jefes ya que disponen de sus propias habilidades de combate, y ataques poderosos únicos.

Otro de los puntos gratificantes de este primer juego de QUICKFIRE GAMES es la inclusión de medidas de accesibilidad desde un inicio, como la posibilidad de activar o desactivar el contorno de todos los personajes, así como de los objetos, medidas a aplaudir gracias a implementar cuestiones de accesibilidad desde un tiempo de desarrollo tan temprano.

La banda sonora correrá a cargo de Kumi Tanioka, conocida por sus trabajos en Final Fantasy XI, Super Smash Bros. Ultimate, e Hyrule Warriors: Age of Calamity, entre otros, e Isaac Montes, así que podemos esperar una banda sonora a la altura de su alta calidad.

Sin duda estamos ante un título con un futuro prometedor al que recomiendo seguir la pista, tanto en Steam añadiendo este lanzamiento a la lista de deseados, como en su campaña de Kickstarter que arranca desde hoy mismo, QUICKFIRE GAMES está cocinando en Sevilla un RPG con mucho que contar, lleno de fantasía oscura, y combates con multiples posibildiades.