Hoy os hablaré de uno de mis videojuegos favoritos de la Gamescom 2025, del cual pude probar casi dos horas de puro gameplay divididas en dos demos, una de media hora, y otra de hora y media donde pude profundizar mucho más en todo lo que ofrece, en mis impresiones sobre Phantom Blade Zero os contaré todos los detalles.

S-GAME ha hecho varios cambios con respecto a la demo de la Gamescom del año pasado, sobre todo en términos de dificultad, pero su jugabilidad mantiene la misma diversión que no decae en ningún momento.

En esta ocasión pude probar diferentes armas, tanto pesadas como ligeras, donde cobraron protagonismo los chakram, un arma muy versátil, rápida, y llena de posibilidades, pero paso a contaros todo lo que viví durante el tiempo dentro de su mundo.

La coreografía de combatir

Desde un primer momento noté la fluidez y la buena adaptabilidad que ofrece el combate de Phantom Blade Zero, donde todo parece una coreografía donde nosotros somos los maestros y maestras que llevan el compás.

Los escenarios que pude transitar estaban llenos de enemigos diferentes entre sí, que portaban armas de todo tipo, espadas, lanzas, y arcos, entre otros, además de enemigos montados a caballo.

Al igual que en otros títulos como The First Berserker: KhazanSekiro: Shadow Die Twice, nuestros oponentes tienen una barra de postura a la que podemos avasallar mediante ataques, esquivas perfectas, o parrys en el momento oportuno, así que los y las fans del juego de From Software están de enhorabuena.

Pero hay otra buena noticia, y es que no se rige por el género soulslike aunque lo parezca, se asemeja más a un hack and slash con elementos de RPG que potencian la experiencia de juego, y que lo hacen mucho más asequible, gracias a sus diferentes modos de dificultad se incrementa la accesibilidad a disfrutar de él de principio a fin.

Algo que hace muy bien este título es saber conjugar la exploración con el combate, donde es posible buscar secretos, pero el propio escenario nos puede ayudar a acabar con enemigos mediante el sigilo, participar en batallas campales entre diferentes “facciones” y aprovechar la gran movilidad del personaje para mandar a los enemigos al otro barrio.

Diferentes armas y perspectivas

Gracias a su sistema de combate, donde las artes marciales están presentes, atacar con espadas, armas pesadas a dos manos, los chakram, y cualquier tipo de arma se convierte en una experiencia casi cinematográfica.

Nunca llegan a ser combates encorsetados, los cambios de cámara suman espectacularidad, sobre todo en los momentos de hacer paradas perfectas, o esquivas, además de las ejecuciones que son todo un despliegue visual realmente satisfactorio.

Tuve la suerte de poder jugar la misma demo en dos modos de dificultad, en normal, y en difícil, los dos igualmente disfrutables, pero el segundo añade un plus de peligro que le sienta realmente bien al juego.

Combatir con los enemigos comunes es todo un arte, sobre todo si van en grupo, donde podemos orientar los ataques de forma constante, donde el manejo del personaje es agradable, y sentimos que tenemos el total control de sus movimientos.

Cada arma cuenta con un ataque especial característico para hacer una buena cantidad de daños, y no hay que dejar de lado su aspecto a la hora de ser ejecutados, puesto que la espectacularidad siempre está presente en todo momento.

Jefes exigentes

En este apartado me quiero detener en los tres jefes que pude enfrentar, si bien el primero de ellos era uno de los “menores”, sus patrones de ataque y su envergadura eran los suficientemente desafiantes para hacer alarde de todas las habilidades.

Siempre contamos con un ataque especial con el R2, donde pude elegir entre un hacha gigante de guerra, o una cabeza de dragón escupefuego realmente útil, y que vamos a apreciar en estos combates.

Los dos combates más remarcables fueron con Red Wraith, una experta en artes marciales y capacidades ninja, cuyo combate parece sacado de la Casa de las Dagas Voladoras, donde aprender sus patrones es crucial debido a su gran capacidad de atacar de forma fugaz, y sin fisuras, todo un reto a batir.

El combate final con el Chief Disciple of the Seven Stars, el cual se puede apreciar en el vídeo que mostró la desarrolladora, es tan genial como se muestra, en este caso el enemigo cuenta con un séquito que sabe coordinarse a la perfección, tanto para realizar ataques, como para defender.

Ir acabando con cada minion uno a uno es la clave para sobrevivir, pero los parrys son importantes, y los chakrams los grandes aliados en difícil, para poder atacar al jefe central es importante realizar combos acertados.

En el cambio de fase todo es mucho más preciso, y los errores se pagan caro, aquí tuve que hacer alarde de todo lo aprendido para poder parar los ataques enemigos, donde la música de guitarra eléctrica acompañaba a la perfección.

Fluidez en el manejo y en lo visual

Phantom Blade Zero consigue un gran éxito en paralelo, por un lado, a nivel gráfico donde todo se ve realmente bien, fluido, y sin tirones en el rendimiento, salvo en contadas ocasiones donde la carga de trabajo es elevada, y por otro, a nivel jugable, ya que se siente muy fluido, y el manejo es toda una delicia a los mandos.

La variedad de armas me sorprendió gratamente, desde espadones a dos manos que realizan ataques devastadores, pasando por espadas, incluso una de ellas con la hoja elástica que parecía un látigo, y los chakrams que se han convertido en mi arma favorita.

Estos últimos pueden atacar a distancia y cuerpo a cuerpo, porque al ser lanzados nos permiten tomar distancia con el enemigo, pero podemos realizar combos con diferentes botones que lo convierten en todo un baile de hojas circulares.

Es importante medir nuestra barra de resistencia para realizar acciones ya que nuestra postura también se puede romper si abusamos de ello, pero se recupera con el tiempo, o al realizar paradas perfectas, también disponemos de pociones para curar al personaje, o para incrementar el ataque, entre otras.

Conclusiones temporales

Me deshago en halagos para Phantom Blade Zero, es todo lo que espero en un juego de este estilo pero con añadidos que lo convierten en todo un despliegue de buenas decisiones a nivel de diseño, tanto de los enemigos, como de los escenarios que pude probar.

Su aspecto Wuxia es solo la primera capa, ya que me encontré con una buena variedad de armas, combos a realizar, y posibilidades jugables, disfruté de cada combate, tanto con enemigos normales, como con los jefes.

Esto es un punto importante porque no se hizo repetitivo en ningún momento, todo lo contrario, como disponía de hora y media para probar el juego con calma, nada más terminar la demo en normal, empecé una partida en difícil.

Realmente parecía otro juego, más exigente, pero donde recordaba cada paso de la partida anterior para mejorar en mi forma de combatir, y de manejar al personaje, sin dar pie a la experimentación previa, donde pude usar las armas con las que me sentía más cómodo.

Sigo pensando que parece un juego lleno de coreografías jugables, las cuales son impredecibles, que demandan casi todos nuestros sentidos, y el combate es todo un arte que se complementa con un aspecto visual con cero quejas, solo espero poder tenerlo pronto en mis manos para disfrutarlo de principio a fin, incluso varias veces.

Os recuerdo que veremos este título en PC, y en PlayStation 5 aún sin fecha por anunciar, pero la desarrolladora aseguró que lo veríamos este año, y ojalá que así sea.