El próximo 4 de febrero llegará a PC y consolas Werewolf: The Apocalypse - Earthblood, lo próximo de Cyanide y primer juego de rol y acción adaptado de la franquicia de terror del mismo nombre.

Definido como maduro, brutal y complejo, el título nos invita a encarnar a Cahal en su búsqueda de la redención sangrienta. Él jugará un papel esencial en la gran guerra liderada por los Garous contra Pentex, cuyas actividades están devastando el mundo natural. 

En Allgamersin ya estamos dándole intensamente para tener el análisis listo, pero mientras tanto hemos tenido la ocasión de charlar con NACON España en representación de Cyanide, para poder ofreceros una entrevista en la que descubrir algunas curiosidades del propio título y también de su estudio. ¡Esperamos que os guste!

La entrevista completa a NACON España sobre Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

PREGUNTA: Werewolf: The Apocalypse - Earthblood tiene un mensaje claramente ecológico en su argumento y ambientación. ¿Desarrollasteis la historia del juego con ello en mente?

RESPUESTA: Efectivamente. En el juego de rol original de Werewolf: The Apocalypse también podemos encontrar referencias ecologistas que se mantienen en Werewolf: The Apocalypse – Earthblood como uno de sus pilares fundamentales.

Con esta adaptación del rol de papel y lápiz a un videojuego con narrativa propia se ha buscado lograr ese equilibrio de conservar los elementos originales para deleite de los fans actuales y acercar a nuevos seguidores a conocer este universo que, más allá de su componente misterioso y fantástico, también tiene importantes mensajes que dar y los cuales hacen de la narrativa un elemento más maduro.

P: En vuestro CV vemos una clara tendencia hacia los juegos protagonizados por criaturas terroríficas y fantásticas, ¿seguirá siendo así en el futuro?

R: Cyanide es un magnífico estudio desarrollador que nos ha deleitado con excelentes títulos durante toda su trayectoria – desde deportivos hasta terroríficos y fantásticos, como bien comentáis. El futuro se muestra similar en dicha línea editorial con grandes títulos en el horizonte como Blood Bowl 3, que saldrá este mismo año 2021.

Está claro que Cyanide se siente muy cómoda con estos géneros y que desarrollarlos resulta un placer para el equipo, sobre todo por las posibilidades que ofrece y el sentimiento que genera el resultado final una vez los jugadores pueden disfrutar de cada título. Ojalá ver nuevos proyectos de World of Darkness de la mano de Cyanide pronto.

P: ¿Cuál fue vuestro mayor desafío a la hora de desarrollar el videojuego?

R: Ser fieles al juego de rol original era el mayor reto de este proceso de desarrollo, porque es lo que principalmente se buscaba con este título siendo una adaptación de ese mundo. Explorar todo lo que ofrecía esta parte del universo de World of Darkness y poder llevarlo a un videojuego ha resultado ser el verdadero desafío del videojuego.

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood tiene un impresionante lore cuyo potencial debía ser explotado dentro de esta narrativa y así ha sido, ofreciendo ese componente RPG beat ‘em up donde poder elegir nuestro propio camino, estilo de juego y combatir contra los enemigos o utilizar el sigilo como la mejor arma posible. Ver esa unión entre una historia y un gameplay de combate tan espectacular es muy gratificante en el juego final.

P: La banda sonora del juego es muy espectacular, con el tema Kai Tangata de Alien Weaponry. ¿La teníais en mente desde un principio?

R: “Kai Tangata” es un tema que podréis escuchar desde el inicio de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood. Con esta canción queríamos transmitir una sensación de acción desenfrenada que anime a devorar el juego desde el minuto uno. Es un verdadero temazo acorde a la temática de acción RPG beat ‘em up del juego.

Un prólogo frenético necesita un tema frenético que le acompañe para lograr esa ambientación que buscábamos. Esto se aplica al apartado sonoro del juego en su totalidad, que pondrá en contexto numerosas situaciones para lograr una inmersión realista, ya sea en mitad de un impresionante combate o durante una infiltración con sigilo.

P: ¿Habrá continuación de las aventuras de Cahal?

R: Contar con una continuación de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood sería todo un honor para conocer nuevas aventuras de Cahal, que sin lugar a duda tiene mucho más que ofrecer.

Confiamos plenamente en poder tener la posibilidad de seguir adaptando historias y traer continuaciones para que World of Darkness siga sumando videojuegos basados en el juego de rol original. No estaría nada mal ver más acerca de Werewolf: The Apocalypse, que tiene un vasto lore que explorar y del que sacar ideas.  

P: ¿Tenéis algún DLC programado que amplíe lo visto en este videojuego?

R: Por el momento no tenemos confirmación de DLCs poshistoria que amplíen la campaña principal del juego, pero estamos seguros de que querréis saber más acerca de esta historia cuando lleguéis al momento culmen de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood en su recta final.

P: ¿Qué tal ha sido la experiencia de trabajar con la next-gen? ¿Qué es lo que más os ha sorprendido de Playstation 5 y Xbox Series S|X?

R: Es emocionante ver cómo este juego cuenta con versiones para plataformas de Old-Gen y Next-Gen. Ser uno de los primeros lanzamientos en PlayStation 5 y Xbox Series X|S es muy especial porque así podemos llegar a más público y ser parte de un catálogo que ha empezado su andadura hace apenas un par de meses.

La nueva generación ofrece numerosas posibilidades para conseguir un juego mucho más potente, permitiendo sacar a relucir lo que implicar desarrollar un videojuego con tanto trabajo detrás para permitir que los jugadores tengan la mejor experiencia de juego posible.

P: La pandemia del coronavirus ha trastocado a todos los estudios y muchos han tenido que adaptarse con el teletrabajo. ¿Fue vuestro caso? ¿Hasta qué punto la COVID-19 os afectó a nivel de trabajo día a día y plazos de entrega?

R: Desgraciadamente, la pandemia por COVID-19 afectó a todos por igual dado lo inesperado de la situación y todo lo que ha conllevado para toda la población internacional.

Se tuvieron que cambiar muchos procedimientos, maneras de hacer las cosas fuera de la habitual oficina en la que los equipos de las empresas y estudios están acostumbrados a trabajar y adecuarnos a una rutina completamente diferente al día a día previo a esta crisis internacional.

Fue un momento de incertidumbre, pero se siguió avanzando para conseguir el juego que siempre se tuvo en mente y que esperamos que disfrutéis muchísimo. Ha sido un reto, pero se ha conseguido y eso provoca más felicidad en todas las personas detrás del proyecto, tanto de desarrollo como de comunicación.