Hace unas semanas estuve en la presentación de Memorias de Yharnam: Susurros de una ciudad maldita de la buena gente de GTM Ediciones, un libro basado en el lore de Bloodborne, allí pude escuchar de primera mano el proceso creativo, tanto de la escritura, como de las ilustraciones que contiene este libro, del cual os traeré el análisis muy pronto.
La cita tuvo lugar en OXO Museo Madrid, capitaneada por Santiago Bustamante, director cultural del museo, quien, a través de varias preguntas y apreciaciones nos llevó a descubrir la historia de este libro, además de varias cuestiones interesantes sobre su construcción.
Sin duda fue una charla muy interesante donde el libro, ya de por si de gran calidad, ganó mucho más significado gracias a conocer a la mentes creativas que hay detrás.
El proceso creativo
Desde el inicio se notó el buen ambiente que existe entre la autora, y el trío de artistas que conforman las maravillosas ilustraciones que contiene, Lola Fernández actuó como la directora de orquesta para recrear mediante palabras todo lo que podían llegar a crear desde el equipo de artistas, quienes plasmaron en trazos diferentes escenarios y personajes del libro, y del videojuego.
Aunque cada uno y cada una tenía en su imaginario cómo deberían ser las ilustraciones, ya que, en el caso de Álvaro Jiménez, ya había jugado a este mítico título, hay quien aún no lo había hecho, pero gracias a la autora todo fue más fácil para crear cada dibujo.
El libro se ha planteado para todo el mundo, para quienes conozcan el juego, pero también se disfruta sin tener ni idea de él, ya que que está planteado como una novela, donde aparecen personajes con quienes empatizar, y a quienes odiar.
Aunque la historia de Bloodborne tiene múltiples interpretaciones, y algunas ramificaciones que se deben construir en un proceso personal, seleccionar el hilo argumental idóneo para el libro fue complicado, pero el resultado para la autora es satisfactorio, y podemos disfrutar de cierto orden desde el inicio de toda la historia hasta los acontecimientos del propio videojuego.
Historias de Yharnam
Isa Fernández y Javier tenían más experiencia en dibujo digital, pero para Jen Giner era la primera vez que realizaba un proyecto 100% digital, quien decidió dejar a Lady Maria para el final debido a su significado, y carga argumental del personaje.
La verdad que se agradece la sinceridad y la cercanía con la que el equipo contestaba a cada pregunta, donde se explicaron las piedras en el camino, así como las dificultades encontradas, tanto en la escritura, como en el dibujado.
Castillos, ventanas y personajes tienen su propia historia en el juego, como en las ilustraciones, algunas de ellas con un acabado titánico en proporciones que demuestra el buen hacer de la mano del equipo de artistas, todas ellas dibujadas en blanco y negro, pero la mayoría de ellas con tintes rojos muy representativos de la vieja sangre.
Muchos de los momentos representativos del juego están reflejados dentro del libro, hechos icónicos e inolvidables que nos pueden hacer revivir cada escena, las cuales se transmiten a través de palabras, que también podemos imaginar por nosotros y nosotras mismas.
Curiosidades con sentido
Cada artista comentó su ilustración favorita, en el caso de Isa es el padre Gascón, gracias a su temática oscura, además de plasmar su transformación en bestia con su propio rostro, incluso lo planteó a modo de tatuaje.
Durante el proceso de creación tuvieron sueños y pesadillas debido a convivir con la historia y las ilustraciones, algunos de ellos tan oscuros como el juego, lo cual nos dice el gran nivel de implicación del equipo en todo el desarrollo, aunque siempre es recomendable el descanso del trabajo.
En varias ocasiones Lola se adentraba en el propio juego antorcha en mano para poder dar datos sobre localizaciones y enemigos al equipo de artistas, para ser lo más fidedignas posibles, así que se puede asegurar que el proceso de documentación es extenso, y profundo.
Conclusiones del evento
Como bien dijo el conductor Santiago Bustamante el videojuego es arte, y las posibilidades transmedia son extensas, ya que la historia de Bloodborne se ha plasmado en un libro, y ya sabemos que el lore de los juegos de Miyazaki son un verdadero puzle, un rompecabezas del saber.
Conocer a las personas implicadas dentro de una obra es realmente gratificante, porque según leo cada página, hay varias de las anécdotas escuchadas que han dado más sentido a varios párrafos, así como poder ver las ilustraciones bajo un prisma diferente, más personal y humano.
Es importante mencionar a Ramiro Diez de GTM, cuyo trabajo también es importante gracias a poder cohesionar todas las partes para que el libro saliera adelante, y fue una de las mentes pensantes de la idea, ya que pudimos escuchar sus palabras sobre parte del proceso.
Dentro de este proyecto también han colaborado Isaac Sánchez y el podcast de Noviembre Nocturno, el primero de ellos con una ilustración, y el segundo realizando varias locuciones de algunos de los pasajes del libro.
En la ronda de preguntas se ahondaron en más datos y cuestiones, como cuáles fueron los datos del lore seleccionados para crear el libro, puesto que están abiertos a la interpretación, el proceso de realizar conexiones e interpretaciones fue muy extenso, y una exhaustiva toma de decisiones para llegar a la más posible.
Este proceso ha durado como un año y medio, donde cada pieza debía funcionar, donde todo tiene su importancia, tanto el texto, como las ilustraciones, y la maquetación, ha dado un resultado de gran calidad, e interés, sobre el cual me leeréis dentro de poco, puesto que ya estoy cerca del final del viaje por Yharnam.
Aún tenéis disponible la edición "Ecos de Sangre" que contiene sobrecubiertas ilustradas por Tomás Hijo, tapas rúnicas con efecto UVI, y una cinta marcapáginas de lectura roja, además de sus 45 grabados únicos, y los párrafos de la historia, de las memorias, y de la buena escritura creada por Lola Fernández, quien ha conseguido dar sentido a todo lo narrado dentro de Bloodborne con su propio estilo.














