ARVORE, el estudio de VR brasileño responsable de la saga Pixel Ripped, ha anunciado que su nuevo Bullet-Hell Roguelike en VR YUKI será lanzado el 22 de julio en en Oculus Quest, Quest 2, Rift y en todas las plataformas de Steam VR.

Lo tendremos al precio de 19.99 USD | EUR, y también habrá versión para PSVR que llegará a finales de año. La precompra en Oculus Quest comienza hoy con un 10% de descuento, y aquellos jugadores que lo reserven conseguirán jugar a YUKI 48h antes de que el juego sea lanzado.

Acerca de YUKI

YUKI es una explosiva mezcla de los géneros bullet-hell y roguelike en VR ambientado en un universo de anime multidimensional.

Nos sumergiremos en la imaginación de un niño y volaremos controlando la figura de acción de Yuki con nuestras propias manos. Moveremos el cuerpo para esquivar las balas y obstáculos mientras nos enfrentamos a las fuerzas malignas que quieren controlar el universo. En este juego desafiador cada derrota no es más que un paso para acercarte a la victoria.

La jugabilidad de YUKI se base en clásicos como STAR FOX y desafía la conciencia espacial, al tiempo que pone a prueba la precisión de nuestros reflejos a través de múltiples niveles repletos de enemigos, obstáculos y balas colocados de forma procedural.

Los elementos roguelite - como un sistema de progresión persistente permiten mejorar nuestras habilidades mediante el equipamiento de varios power-ups, nuevas habilidades y armas, al principio y durante cada partida - aumenta sus probabilidades de superar los diferentes niveles e invitan  a volver a intentarlo y probar nuevas y más evolucionadas estrategias para vencer.

Así habló del juego Pedro Cámara, diseñador jefe y co-Director:

Con YUKI queríamos que cada partida pareciera un juego completamente nuevo. Cada sesión es una oportunidad para invertir en una estrategia nueva, y enfrentarte a una combinación única de patrones de tiro y obstáculos. Con respecto al level design, nuestro mayor objetivo fue abrazar la jugabilidad tridimensional de una manera que fuera imposible en juegos no-VR.

Queríamos crear desafíos que usaran la espacialidad al máximo, haciendo que los jugadores se muevan de forma precisa y fluida en todos los ejes, como si estuvieran bailando entre las balas enemigas y obstáculos del mundo. Cuando escuchamos a los jugadores decir 'Yo no podría imaginar un juego como este, que usa tan bien la percepción espacial, si la realidad virtual no existiera', sabemos que hemos hecho un buen trabajo.