I. Introducción

Tengo 33 años, soy jugador desde los 5, por mi casa han pasado consolas de todas las generaciones, tanto sobremesa como portátiles, y he jugado (y completado) cientos de juegos.

Mis gustos como jugador han podido cambiar más o menos, pero siempre he jugado a casi todos los géneros y los he disfrutado por igual. Con el paso de los años mi tiempo para esta afición se ha reducido, como es obvio, y he notado que también lo ha hecho mi habilidad y hasta mi paciencia.

Casi nunca le he dicho un “no” a un buen videojuego, pero ahora hay un factor muy importante que me hace rechazar por completo un juego: su dificultad.

Si un juego es demasiado difícil y no tiene opciones para reducirla, se quedará en la estantería; si quiero seguir disfrutando de este hobby, con la cantidad de juegos que merecen la pena y que hay que jugar, no puedo ni repetir decenas de veces la misma parte de un juego, ni puedo disfrutar si estoy cabreándome constantemente con él.

Hay quien dirá (como ya me han dicho) que entonces la culpa es mía, y no de las personas que diseñan y desarrollan el juego, que si un juego es concebido con determinada dificultad, aquellos que no podamos superarlo nos tenemos que aguantar. Sobre ello ya dedicaré un apartado más adelante, pero avanzo que hay muchas formas de mantener la esencia de tu obra y hacerla accesible a cualquier tipo de jugador.

Ha sido jugar Mega Man 11 con vistas a analizarlo lo que me ha animado a escribir este artículo, pues iba con miedo a sufrir la frustración que en los últimos años he sentido con algunos juegos, y sin embargo me ha ofrecido una experiencia muy motivadora. Capcom ha logrado dar a los fans un Mega Man clásico en cuanto a dificultad, muy exigente, pero a su vez accesible y divertido para los novatos o jugadores que, como yo, éramos incapaces de completarlos allá por los 90.

Quiero dejar claro antes de continuar que los juegos que se mencionan en el artículo son aquellos que he podido jugar o probar, y que seguramente hay muchos juegos que merecerían tener un hueco aquí, pero sobre los que no puedo hablar por no haberlos experimentado (lo siento, Dark Souls).

También decir que son sólo algunos ejemplos que quería incluir, y que se podrían añadir muchos más, pero el artículo sería interminable. Y por último, de ninguno de estos juegos hago una valoración objetiva como juego o un análisis, sino que simplemente expongo una de sus múltiples características (la dificultad) y doy mi opinión totalmente subjetiva de lo bien o mal implementada que me ha parecido.

Pero antes de entrar en ejemplos concretos, quiero presentar un pequeño resumen de cómo ha evolucionado la dificultad y los distintos perfiles de jugadores, así como incidir en un debate en el que me he encontrado envuelto en varias ocasiones y que tiene que ver con cómo encaja la dificultad de un videojuego cuando éste es valorado como obra de arte.

II. La evolución de la dificultad y de los jugadores

Originalmente los videojuegos eran cortos (lo que daba de sí un cartucho), por lo que proponían un reto que por lo general era bastante exigente para hacerlos duraderos y un producto que se pudiera amortizar. Los juegos eran, por tanto, cortos, difíciles y rejugables.

A medida que avanzó la industria y la tecnología, los juegos evolucionaron, y con ellos su dificultad. Imaginad un juego actual, de 40 horas, tan difícil como los primeros juegos de NES o MegaDrive, y que tras la pantalla de Game Over te obligue a comenzarlo desde el principio.

La mayoría de jugadores estamos de acuerdo en que la dificultad de los juegos se fue reduciendo, a medida que aumentaba la complejidad de éstos, pero desde bien pronto se estandarizó un mecanismo para proponer mayor o menor reto a los jugadores y que persiste a día de hoy: el selector de dificultad.

Este selector, que típicamente permite al jugador decidir entre 2 y 5 niveles de dificultad, se ha mantenido casi inmutable hasta nuestros días. Se le han dado decenas de nombres a los niveles, pero el 90% de los juegos se limitan a dejarte elegir entre una experiencia “fácil”, “normal” o “difícil”.

Pero algo tan genérico y poco tangible como esto ha quedado prácticamente obsoleto en comparación con la gran variedad de géneros, mecánicas jugables e incluso perfiles de jugadores. Son pocos los juegos que han tenido en cuenta la dificultad como un elemento más intrínseco al juego, como lo es el control; pocos los que han entendido que aumentar o disminuir la dificultad no es una cuestión de permitir más golpes o menos antes de que tu personaje muera.

Actualmente los juegos son tan complejos como lo puede ser el concepto de “dificultad” en cada uno de ellos. También los jugadores son más complejos, o heterogéneos. Hace años el perfil de jugador de videojuegos estaba muy definido, pero con la evolución de la industria y su llegada a un público más amplio, nos encontramos con jugadores muy distintos, con distintas necesidades o expectativas a la hora de ponerse a jugar.

Están los mundialmente conocidos, aunque desafortunadamente clasificados, jugadores casual y hardcore. Se dice que los primeros quieren una experiencia suave y satisfactoria al enfrentarse a un juego, mientras que los segundos quieren un reto que les haga exprimir al máximo sus habilidades.

Esta división está aceptada dentro de nuestro mundo, pero es terriblemente simplista y en ocasiones equivocada. Dentro de los jugadores casual podemos encontrar gente con habilidades más que suficientes para enfrentarse a retos más complejos, gente que coge un mando por primera vez en su vida, de diversas edades o incluso jugadores con ciertas discapacidades o limitaciones.

En el segundo grupo, jugadores que llevan mucho tiempo en este mundo, que también pueden tener distintas edades, y desde luego con diferentes habilidades o tiempo que dedicar a un juego.

¿Es suficiente un selector de dificultad para dar una experiencia satisfactoria a todo este espectro de jugadores? ¿Sirve este mecanismo para cualquier juego, independientemente de su género o complejidad de sus mecánicas? ¿Y hasta qué punto la dificultad forma parte del concepto de videojuego como obra?

III. El debate de la dificultad como parte de la obra concebida por su autor

Me ha ocurrido en más de una ocasión que, hablando con otros jugadores sobre un juego, he sacado el tema de la dificultad como un punto negativo, argumentándolo tanto a nivel objetivo (el juego no permite cambiar ciertos parámetros) como subjetivo (me ha parecido demasiado complicado tal concepto o tramo del juego), y valorándolo para un posible análisis o recomendación.

Y no pocas veces la respuesta que he recibido ha sido del estilo “el juego se ha concebido con esa dificultad y es correcto que no se pueda modificar, ya que es una obra y así lo ha decidido su autor”.

Eso siempre ha abierto un debate en el que jamás he encontrado consenso, pero sí una actitud poco tolerante y en cierto modo “agresiva” por parte de los defensores de la dificultad alta en los juegos.

El principal argumento de los jugadores hardcore que defienden los juegos difíciles es que por lo general los juegos son actualmente demasiado fáciles y que no quieren jugar a algo que sea un “paseo”, quieren un reto y no les importa que su personaje muera una y otra vez, o tengan que repetir partes de ese juego en numerosas ocasiones.

Mi respuesta a ese argumento siempre ha sido la misma: “Me parece perfecto. Así debería ser... Pero si se ponen mecanismos opcionales para disminuir la dificultad (me conformo con un simple selector clásico de niveles de dificultad), el juego sería accesible a mucha más gente, y todos quedaríamos contentos”.

Y es en respuesta a eso cuando llega el comentario intolerante y que a día de hoy sigo sin entender: que si el creador del juego lo ha concebido así de difícil, no debería permitirse su modificación, pues sería un “desprecio” al juego como obra.

Es en este punto cuando me pregunto si un juego es mejor o peor como obra de arte por poder cambiar ajustes de dificultad. Y en mi opinión, no permitir una dificultad inferior sí lo hace peor como juego y como obra de arte, y voy a intentar explicar esta conclusión a continuación.

Uno de los objetivos del arte es que cada obra provoque algo en su receptor, y lo bonito de las grandes obras de arte es que son universales: llegan a todo el mundo (o al menos a un público inmenso) y provocan diferentes estados emocionales a las personas en función, por ejemplo, de su cultura o conocimiento sobre el arte en cuestión.

La Gioconda es arte, El David es arte, Tocata y fuga en re menor es arte, Don Quijote de La Mancha es arte, Casablanca es arte y nosotros, los jugadores, llevamos años defendiendo que el videojuego es arte.

Y no todo el arte es igual, pero los ejemplos que he puesto tienen en común su universalidad, que pueden ser disfrutados por (casi) todo el mundo (cierto es que una persona sorda no puede escuchar la pieza de Bach, ni una persona ciega contemplar el cuadro de Da Vinci).

Si defendemos una dificultad elevada e inamovible en un videojuego por haber sido concebido así por su creador (su autor), ¿cómo vamos a poder considerar arte una obra que apenas podrá ser disfrutada por unos pocos?

Un buen juego debería poder ser disfrutado por cualquiera, y la manera de diseñar ese alcance lo convierte en aún mejor juego, en una obra de arte aún mejor.

Una disciplina artística como el videojuego, además, es capaz de romper barreras que poseen otras disciplinas como la música o la pintura. Mientras que personas con deficiencias visuales o auditivas no pueden disfrutar por completo de un cuadro o una composición musical, el videojuego puede ir más allá y, bien diseñado, ser disfrutable por todo el mundo. Sobre este tema me gustaría referenciar a una serie de vídeos de Mark Brown, Designing for disability, que se pueden encontrar en YouTube.

Entonces, si el videojuego tiene esa capacidad de llegar a todo tipo de personas, si es una disciplina artística tan rica que aúna tantas otras (narrativa, diseño artístico visual, composición musical, etc.), la dificultad debería ser un aspecto a tener en cuenta a la hora de diseñar un juego (no sólo un parámetro que ajustar), y desde luego debería permitir que la obra pueda ser disfrutada de principio a fin por el mayor público posible.

Así que sí, en mi opinión, la dificultad de un juego lo hace mejor como juego en general y como obra de arte si está bien diseñada e integrada. Y por tanto, un juego difícil y que no permite disminuir esa dificultad, es peor como juego y como obra.

IV. El selector de dificultad o “vayamos a lo fácil”

Al final todo es cuestión de buscar llegar a todos los jugadores, que los menos habilidosos tengan herramientas para superar un juego y que los mejores jugadores del mundo puedan encarar un reto al ponerse a los mandos.

Como ya he comentado, el selector de dificultad es el mecanismo por excelencia que se ha puesto ante el jugador para que sea éste quien decida qué tipo de experiencia quiere al enfrentarse a un juego: un paseo en el que lo que importa es la narrativa, un equilibrio entre avance y reto, o un duro examen en el que el aprendizaje, el “prueba y error” y la maestría te llevarán al final del camino.

A partir de aquí, vamos a ver con algunos ejemplos si este mecanismo es suficiente, si se tiene en cuenta o no verdaderamente la experiencia del jugador y cómo el selector de dificultad está presentando evoluciones para acercarse a otros métodos que considero mejores, y que explicaré en el siguiente apartado.

En la actualidad, el 90% de los juegos poseen un selector de dificultad que, de manera más o menos elegante o transparente al jugador, modifica ciertos parámetros del juego para adaptar la dificultad a la experiencia que espera el jugador.

Pongamos de ejemplo Uncharted porque en esta página lo conocemos bien, aunque se podría coger prácticamente cualquier juego de casi cualquier género: la única diferencia entre un nivel de dificultad sencillo y uno aplastante es el número de tiros que aguanta Nathan y el número de tiros que necesitan los enemigos para morir.

A priori, nada más afecta al juego el hecho de elegir un nivel de dificultad u otro. Un jugador al que los puzles le parezcan sencillos no va a verse satisfecho aunque juegue en la máxima dificultad.

Ni siquiera alguien que busque una experiencia realista en los tiroteos puede hacerlo, pues la máxima dificultad permite que Nathan muera habitualmente de uno o dos tiros (en función de la parte del cuerpo alcanzada), pero ese aumento de dificultad hace que los enemigos sean máquinas no humanas que aguantan hasta 8 disparos. Con este ejemplo se empieza a notar que algo falla con el selector de dificultad en los juegos actuales.

Una de las experiencias más negativas que me he encontrado en este aspecto es la de Alien Isolation. Su dificultad promedio ya de por sí es bastante elevada, pero el selector de dificultad es absolutamente inútil. El buen diseño de la inteligencia artificial del alien queda ensombrecido por un diseño pésimo de la dificultad.

El selector de dificultad modifica, al igual que en Uncharted, los parámetros de vida de la protagonista y de los enemigos humanos, pero la mecánica principal del juego (y su principal enemigo) es el alien, el cual te mata en cuanto te alcanza, por lo que apenas hay diferencia entre jugar en la más baja y la más alta dificultad.

No se modifica la velocidad del alien, ni su inteligencia, ni ningún elemento clave de las mecánicas del juego, por lo que la primera mitad del juego es igual de difícil en cualquier nivel (salvo enfrentamientos con humanos y androides).

Luego se da la vuelta a la tortilla, consigues el lanzallamas y esto te permite espantar al alien una vez por enfrentamiento, lo suficiente para avanzar hacia tu objetivo o esconderte si no te había dado tiempo. Ahora el juego cae en una facilidad excesiva, que también es la misma en cualquier nivel de dificultad.

Afortunadamente, cada vez hay más casos de juegos en los que se diseña una dificultad algo más refinada, incluso haciendo uso del clásico selector de dificultad. Un ejemplo de esto es Shadow of the Tomb Raider, que propone niveles de dificultad independientes para las diferentes mecánicas del juego: combate, exploración y puzles.

Con este nivel de personalización, el jugador puede decidir si quiere enfrentamientos con enemigos más peligrosos y menos munición, pero mantener las pistas en los puzles, o que el juego no le dé ninguna ayuda visual pero que los combates no supongan tanto problema.

Al final sigue siendo una cuestión de ajuste estático de parámetros para cada partida, pero el abanico se abre y afecta a las distintas mecánicas que ofrece el juego. Con decisiones de diseño de este estilo, se avanza a un espectro más amplio de dificultad y a que cada jugador pueda enfrentarse al juego de la forma más cómoda o adecuada para él.

V. La dificultad integrada en los sistemas del juego

Pero el diseño de nuevos mecanismos de dificultad no es algo nuevo, ni surge de una necesidad actual por cómo han evolucionado los juegos. En décadas pasadas ya hemos visto casos de diseños muy inteligentes y bien integrados en la dificultad, y también tenemos ejemplos de juegos nuevos pero basados en mecánicas clásicas que incluyen la dificultad como parte del sistema.

Hace unos años, pero mucho tiempo después de su lanzamiento, se descubrió que Resident Evil 4 tenía un sistema interno de dificultad adaptativa, aparte del típico selector. Es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, uno de los que más disfruté y rejugué, y cada partida era igual de satisfactoria y divertida, lo jugara en la dificultad que lo jugara.

Puede que esta sensación viniera dada en parte a cómo el juego ajustaba su dificultad en función de tu forma de jugar. Sí, el nivel de dificultad establecía los típicos parámetros de disparos necesarios para matarte a ti y a los enemigos, la cantidad de munición repartida por el juego, etc. pero si el juego detectaba que una parte te costaba demasiado, eliminaba algún enemigo, los hacía más lentos en el siguiente intento o disminuía levemente la vida de éstos.

Y lo mejor es que esto lo hacía de manera transparente al jugador, que apenas podía notarlo (por eso es algo que tardó tantos años en salir a la luz), y no de forma definitiva. Es decir, si una vez superada la parte complicada el juego detectaba que ahora apenas recibías daño, la dificultad subía un poco, bien al nivel original, o bien un poco más difícil.

En esta ocasión no es el jugador el que define su experiencia con el juego en cuanto a dificultad, pero el juego sí reacciona a la experiencia del jugador. Brillante.

Un ejemplo más reciente de que se puede incluir la dificultad dentro de los propios sistemas de un juego, e incluso para un género que, a priori, no encajaría en este debate es

Thimbleweed Park, una aventura gráfica clásica, con estilo 8-bits. Ya de por sí sorprende que una aventura gráfica tenga un selector de dificultad; en este juego te proponen dos dificultades, la básica y una casual, que directamente elimina algunos puzles del juego. Pero jugando de la manera habitual, quedarse atascado ya no significa ir a Internet (o antiguamente a la revista) en busca de la guía del juego, que te dará la solución exacta al problema (con lo poco gratificante que es eso).

Thimbleweed Park incorpora una guía dentro del propio juego, dentro de la propia mecánica, pero de una forma muy sutil y condescendiente con el jugador.

En el juego es posible (y necesario) utilizar un teléfono para solucionar algunas situaciones, y hay una guía telefónica con cientos y cientos de teléfonos a los que llamar (algunos importantes, otros activan simplemente diálogos curiosos o huevos de pascua).

Existe un número de teléfono al que, si llamas, te responde una grabación automática que se trata de la propia guía del juego, donde solicitar pistas para avanzar. Lo bueno es que permite al jugador elegir hasta qué punto quiere una pista, si es más o menos obvia.

Al pedir una pista para resolver un puzle, la grabación te dirá algo muy genérico, como si conoces cierto lugar o a algún personaje con alguna característica. Esto ayuda al jugador a situarse y centrar su búsqueda de la solución, pero no le dice cómo hacerlo.

Si el jugador insiste en que necesita más pistas, el juego le da información más concreta, hasta llegar a indicarle exactamente lo que tiene que hacer a continuación. Aun así, para llegar a ese punto debes solicitar más de 4 ó 5 pistas sobre el mismo puzle.

Thimbleweed Park, por tanto, permite al jugador complicarse más o menos, o mejor dicho en este caso, facilitarse más o menos su experiencia con el juego sin llegar a destriparse soluciones, y lo hace desde una de las mecánicas del juego, no desde un menú de pistas.

Y así llegamos al juego que me ha llevado a crear este artículo: Mega Man 11, que me ha dado un bofetón de realidad cuando me enfrenté a él pensando que sería otro de esos juegos de dificultad endiablada que acabaría odiando por no pensar sus creadores en todos los tipos de jugadores al diseñar el juego, o hacerlo con un simple selector de dificultad.

Pero como dije en el análisis de Mega Man 11, el juego da herramientas al jugador para personalizar su experiencia y lo fácil o difícil que quiere que le resulte el juego, incluso después de seleccionar un nivel de dificultad al empezar la partida.

Los diferentes niveles de dificultad reducen o aumentan el daño que recibe el protagonista, pero esto no facilita tanto las cosas, pues los peligros que producen una muerte instantánea, como pinchos, aplastamientos y precipicios, siguen ahí; sigue siendo difícil completar el juego, por la dificultad introducida en el diseño de niveles y los jefes.

¿Cómo está integrada entonces la dificultad dentro del propio sistema del juego y sus mecánicas? En el orden a la hora de seleccionar qué niveles jugar, pues los poderes obtenidos de un jefe pueden ser la debilidad de otro (una mecánica característica de la saga desde el primer juego), la inclusión del Sistema Double Gear, que otorga megavelocidad o megapotencia por tiempo limitado, el uso (completamente opcional) de objetos que facilitan o dificultan tu avance y el hecho de que cualquier mejora de Mega Man sea totalmente opcional (puedes completar el juego sin usar ninguna habilidad adquirida de los jefes).

Son una serie de elementos que, por separado, se pueden encontrar en casi cualquier juego, pero que en conjunto, bien diseñados y unidos también a un diseño de niveles y situaciones muy acertado, hacen que las formas de jugar, o mejor dicho, de enfrentarse al juego, hagan de Mega Man 11 una experiencia sumamente satisfactoria para cualquier jugador, y que se aprecie el elemento “dificultad” como parte concebida del juego, no como herramienta externa o artificial para proponer 2 ó 3 niveles de reto.

Mega Man 11 te hace ser consciente de ello; no muchos juegos hacen que mientras los juegas destaque que ahí hay algo llamado “dificultad” y que está ayudando a tu experiencia de juego.

VI. Conclusiones

Tenía muchas ganas de escribir un artículo como este, no sólo porque es el primer artículo de opinión que escribo para Sonyers, sino para romper una lanza en favor de la diversidad... la diversidad de jugadores.

Entiendo a los jugadores que llevan miles y miles de horas a sus espaldas, durante lustros, y que ven cómo por su experiencia y la evolución de los géneros, la dificultad de los juegos actuales se les queda corta.

Pero creo que es algo excepcional, y no la norma. Otros llevamos tantos años o más y hemos notado que no podemos seguir jugando a algo si ya por difícil nos frustra, o nos hace dedicarle más tiempo del que disponemos.

Y también están todos los jugadores nuevos, que por edad o por iniciarse en este mundillo más tarde, no han adquirido unas habilidades de forma progresiva como nosotros (el manejo de un stick lo tenemos súper interiorizado porque empezamos con crucetas y fuimos creciendo junto con la tecnología, pero basta con ver jugar a alguien que no ha cogido nunca un mando para darse cuenta de que no es algo trivial).

Por eso, y porque el arte es algo que debe llegar al mayor público posible, defiendo un diseño inteligente de la dificultad en los videojuegos, y sobre todo que se ofrezcan opciones para todos esos públicos.

Defender una alta dificultad y no presentar la opción de disminuirla con la excusa de que así ha concebido un autor su obra me parece eso, una excusa, y una posición intolerante hacia el resto de jugadores.

Dark Souls no dejaría de ser mejor juego si tuviera la opción de pasárselo mediante QTE (esto es una exageración; algo así no tendría sentido, pero realmente no lo haría peor juego si fuera una simple opción para que lo superara un jugador novato).

Una videojuego no pierde su esencia y valor como obra por ser modificada la dificultad para llegar a más público (afortunadamente esto se puede hacer en un juego, al igual que un libro puede traducirse, cosa que otras disciplinas de arte no tienen a su alcance). Tú disfruta un juego en la máxima dificultad, y deja que otros lo disfruten de una forma menos intensa si así lo necesitan.

Y por supuesto, las compañías deberían estudiar cómo introducir la dificultad como un elemento más de los sistemas que diseñan dentro del juego, no limitarla a una variación de parámetros que hagan más sencillo o más complicado el camino hasta el final del juego.

Un sistema que mida la forma de jugar del jugador y adapte la respuesta en tiempo real, un conjunto de elementos o mecánicas que en función de su uso resulte en distintas formas (más fáciles o difíciles) de superar las situaciones que presenta el juego, o un abanico más amplio de personalización son alternativas para enriquecer la experiencia de juego y hacerlos accesibles a todo tipo de usuarios.