Ahora que el suculento Elden Ring está a la vuelta de la esquina, es una buena ocasión para aproximarse a Dark Souls y por extensión a Demon's Souls, Bloodborne y Sekiro.

Todos estos juegos no son baladí precisamente, habiendo enganchado a millones de usuarios y, lo que es más importante, habiendo sentado cátedra y establecido un nuevo género: los llamados soulslike.

Casi todo el mundo coincide en alabar las obras del reverenciado Miyazaki, en el candelero desde hace años por este nuevo estilo genuinamente suyo. Pocos son, por tanto, quienes osan cuestionarlas, pero en los foros todavía se lee al típico diciendo: "estos juegos no son para mí".

Aunque el primer impulso ante semejante ignominia es responder al escéptico con mil y una razones para que dé una oportunidad a estos juegazos y se moleste al menos en superar la primera curva de dificultad, tal vez deberíamos entender que hay a quien no gustan.

¿Y por qué amigos, por qué? ¿Cómo puede siquiera proferirse tamaño sacrilegio? Bueno, vamos a intentar ponernos en su punto de vista y buscar cinco razones para odiar Dark Souls y compañía.

La alta dificultad

Dark Souls se caracteriza por su dificultad, que inesperadamente fue recibida con los brazos abiertos por la comunidad gamer en unos tiempos donde estaban cada vez más en boga los puntos de guardado automáticos y los tutoriales hasta en la sopa.

Entonces llegan estos tíos de From Software y te ponen delante de un juego donde hasta el enemigo más genérico te la puede armar gorda. ¿Qué ocurre? Pues que si alguien no tiene la suficiente paciencia y pretende pasar de nivel y tener una sensación clara de progresión, se va a chocar contra un muro muy, muy alto.

Lo que muchos jugones ven como un reto, alimentado por un genial diseño de escenarios y el interés por girar la siguiente esquina, otros lo consideran un peñazo. Ni siquiera es justo referirse a estos jugadores algo más impacientes como casuals, pero los soulslike no son para ellos. Al poco acabarán maldiciendo cuando mueren por enésima vez en el mismo sitio y, la verdad, puedo entenderlo.

La falta de argumento aparente

Mucho se ha hablado de esto. Cuenta la leyenda que Miyazaki devoraba los libros, incluyendo algunos en inglés que no entendía del todo. ¿Cómo solventaba la falla del idioma el buen señor? Pues básicamente intuyendo, cuando no inventándose, las partes ininteligibles.

El propio creador ha reconocido que pretende transmitir esa sensación en sus obras, es decir la de un argumento que no termina de explicarse completamente y debe ser hilvanado por el propio jugador.

Concretamente es bien sabido que el loot de los Souls, es decir los objetos, contienen descripciones inconexas a modo de puzle, que sin embargo en conjunto y debidamente ordenadas esclarecen dónde diantres estás o qué está pasando.

Por lo demás, vas a aparecer en medio de un lugar desconocido donde no dejan de darte matarile, y ni siquiera sabes por y para qué. ¿Escenas cinemáticas? Olvídate.

Visto con perspectiva, la apuesta era arriesgada y efectivamente hay un grupo de jugadores que pasan de estos misterios metidos con calzador y buscan experiencias más canónicas. Es por tanto comprensible que más de uno considere todos estos juegos como pretenciosos y sencillamente carentes de un buen argumento.

La muerte como mecánica jugable

Dark Souls y todos sus hermanitos se caracterizan por matarnos cientos de veces, amenazando con hundirnos en la miseria, pero de alguna forma ofreciendo los suficientes alicientes como para que nos piquemos por salir al paso.

Todos recuerdan el inicio de Demon's Souls, el primero y genuino, que nos ponía a los mandos de un apuesto caballero andante -recién personalizado meticulosamente- sólo para acabar en el foso de un demonio grotesco que nos aplastaba de un golpe.

La frase "You Died" apareció entonces por primera vez. Hablamos de una genialidad que forma parte de la iconografía de esta saga y de todo el mundillo, unas letras que causaban una extraña mezcla de frustración e interés a la vez.

Sea como sea, está claro que la idea de ir aprendiendo a palos, hablando en plata, no es para todos los públicos. Hay jugadores que no entienden la mecánica de la muerte constante o no la ven necesaria, y por lo bajo piensan que somos una panda de masoquistas con mucho tiempo que perder.

Las invasiones

Éramos pocos y parió la abuela. Si ya de por sí hablamos de juegos difíciles, imaginemos lo que supone que cualquier fulano pueda invadir nuestra partida para liquidarnos.

Ostras, esto daría para un artículo entero. Mi última experiencia con las invasiones ha sido con Demon's Souls en PS5 y he visto mucho guarreo, tanto por parte de los invasores como de los anfitriones.

Entre los primeros había uno en concreto que te corroía todas las piezas de armadura según ibas luchando, a base de hechizos, niebla tóxica y la verdad no sé qué mierdas. El caso es que, le vencieras o no, tocaba ir a pagar miles de almas para restaurar todo el equipo echado a perder. Reconozco que sentía una gran sensación de asco y a pesar de todo ahí permanecía estoicamente.

Digo que permanecía porque, por el lado contrario, había muchos anfitriones que salían del juego como ratas de cloaca tan pronto como eran invadidos. Aunque ha sido Bluepoint quien ha versionado el juego, espero que From Software tome nota para penalizar estos comportamientos, ya que el abandono de la partida por ser invadido debería conllevar la pérdida de todas las almas como si te vencieran.

Ahora bien, ¿da mucho coraje que te invadan? Sí, y en este punto puedo entender a alguien con otras prioridades antes que ir pisando huevos y acumulando almas cuidadosamente para que entre el corroe armaduras de los webs a amargarle la vida.

El farmeo

Tengo un amigo que en el vetusto Ultima se dedicaba a cavar hondo, como buen enano, y acumular oro y piedras preciosas que luego ingresaba en el banco de la ciudad. No era raro que una pandilla de bandidos controlados por otros jugadores lo esperaran a la salida de la cueva, donde lo linchaban para robarle todas sus pertenencias.

Esa fue la primera vez que oí hablar del farmeo, es decir el arte de acumular objetos con vistas a mejorar equipo, construir algo o simplemente subir de nivel. El concepto me fascinó, pero recuerdo haber pensado que mi amigo era un poco masoca.

En Dark Souls todos hemos farmeado al menos almas, aprovechando ese lugar cercano a una hoguera donde hay enemigos poderosos que merece la pena matar unas cuantas veces. Otros, entre los que me incluyo, también han "cosechado" minerales para mejorar las armas, enfrentándose decenas sino cientos e incluso miles (los más locos) de veces a enemigos con un drop rate bajísimo.

Debo reconocer que, de todas las cosas que podría decirme un detractor de Dark Souls, el tema del farmeo es sin duda donde más nos pondríamos de acuerdo. Es muy tentador y en cierto modo inevitable subir de nivel fácil y rápidamente al resguardo de una hoguera, pero no creo que fuese la idea de Miyazaki. En ese sentido me gustó Dark Souls II, que llegado un momento quitaba a los enemigos de en medio para evitar esta práctica.

Ni que decir tiene que para jugadores en busca de experiencias accesibles, escenarios cambiantes, historia que avanza y variedad en el desarrollo, esto del farmeo les parecerá un peñazo de proporciones épicas y como ya he dicho con cierta razón.