El videojuego es arte en sí mismo, pero al mismo tiempo tiene la buena costumbre de integrar otras disciplinas artísticas como pueden ser la literatura, el cine, la imagen, la fotografía o la música.

Cuando me acerqué al stand de Detroit: Become Human esperaba encontrarme un buen juego. Después de una partida y media puedo asegurar que estamos ante uno de los bombazos de Sony para el próximo año.

Quizás Quantic Dream no sea la compañía de videojuegos favorita de muchos de los jugones de la marca PlayStation. Puede ser que, incluso, David Cage no sea una persona a la que le comprarías cualquier novedad que saque a la venta. Incluso puede darse el caso de que mucha gente haya tildado de películas interactivas a dos juegazos como son Heavy Rain o Beyond Two Souls.

Por eso me sorprendió mucho el saber que la propia Sony califica Detroit: Become Human como el proyecto más ambicioso en la historia de la marca PlayStation.  No estamos hablando de God of War o Uncharted, marcas muy consolidadas que venden por sí solas, si no que nos estamos refiriendo a una nueva IP que nos presenta un desarrollo típico de Quantic Dream: "película interactiva".

Una vez explicado el punto del juego que será más criticado en cuanto se lance al mercado, puedo proseguir con lo que realmente he podido experimentar. Y permitidme un comentario a lo que acabo de escribir. Si todas las películas interactivas son como Detriot: Become Human, por favor, tráiganme todas las que puedan, porque estamos hablando de arte.

En la demo comenzamos controlando a Connor, uno de los androides que poco a poco han sustituido al ser humano en ciertas tareas tediosas o peligrosas en un futuro cercano a nuestro 2017.

En este caso Connor desempeña la función de negociador en medio de un tiroteo del cual prácticamente no tenemos ningún tipo de información. Al entrar en la casa, lo primero que vemos es una gran pecera que ha sido tiroteada, en la pared de la izquierda. En la de la derecha una fotografía de una familia descansa sobre un recibidor y comienza a ponernos en situación sobre quién vive en esa casa.

Al pasar junto a la pecera, a parte de poder examinarla, al igual que la fotografía familiar del otro lado, podremos tomar nuestra primera decisión, salvar a un precioso pez devolviéndolo al interior de la pecera o, por el contrario, dejar que muera mientras lucha por sobrevivir.

Puede parecer una tontería tener que tomar una decisión tan poco trascendental pero, imaginad esto aplicado a las personas. ¿Puedes o quieres salvar a alguien? ¿Estás dispuesto a hacerlo o dejarás que muera? ¿Cómo dejarás que muera? O ¿Cómo salvarás a esa persona o a ese androide?

Preguntas profundas que tendremos que ir contestando si queremos avanzar en la demo y en la historia del juego.

Más adelante nos encontramos a una persona que nos pide ayuda mientras huye del tiroteo, entiendo que es una madre angustiada. Pero al ver que somos un androide desiste en esa petición. Los androides no tenemos sentimientos. (Fijaros que aquí comienzo a escribir como si yo fuera Connor. Eso significa que la historia acaba de engancharme y me he convertido en el protagonista de la demo).

Sigo avanzando y observo a varios policías pendientes de la terraza. Una ráfaga de disparos llega desde el exterior mientras todos los policías buscan cobertura para salvar sus vidas. Todos lo consiguen menos uno, que cae abatido no muy lejos de donde me encuentro.

Me acerco al policía caído y examino su identidad, sus heridas y su equipo. Está muerto. Observo que su pistola ha ido a parar debajo de la mesa del comedor y que nadie la ha recogido porque no la han visto. Los humanos suelen ser muy despistados y prestan poca atención a las cosas que ocurren a su alrededor. Puedo acercarme y hacerme con la pistola o dejarla donde está. Quizás tenga más posibilidades con un arma. Me hago con ella disimuladamente.

Otra ráfaga de disparos atraviesa el espacio del comedor y los policías siguen agazapados tras sus improvisados parapetos. Cada vez que hay disparos todos se ponen muy nerviosos. Todos menos yo. Mientras todos reaccionan a las balas, yo ni me inmuto. No me pueden matar. No puedo morir. ¿O si?

Me acerco al capitán que está en la habitación del matrimonio. No es muy amigo de los androides. Básicamente me pide que salve a la niña que ha secuestrado otro androide y que acabe con él lo antes posible, antes de que mate a otro de sus hombres.

Mientras me acerco a la cortina, que da paso a la gran terraza con piscina donde está el androide con la niña, y desobedeciendo al capitán, me dedico a estudiar la escena, a analizar fotografías, cuerpos y heridas. Reconstruyo cada una de las escenas de violencia que se han vivido en esa vivienda. Incluso, gracias a esa reconstrucción, descubro detalles invisibles para los policías. Claro, no son más que humanos.

Una vez tengo la información completa de lo que ha sucedido decido avanzar hacia la terraza apartando suavemente la cortina que separa la estancia interior de la exterior. Al salir fuera, a mi derecha, veo otro policía abatido dentro de la piscina.

Un nuevo disparo y a mi izquierda cae otro policía que estaba intentando escapar aprovechando mi presencia. La noche es oscura. Las luces de los edificios colindantes contrastan contra el negro cielo. Las luces de la terraza exterior y de la piscina revelan el desastre provocado por el androide en cuestión. Uno de  los míos pegando tiros y matando humanos. Es muy raro. Es poco común. No tiene sentido.

Ahora sí, ha llegado el momento de intervenir. Decido ir acercándome lentamente al otro androide que se encuentra en el extremo más alejado de donde estoy. Está subido sobre el margen de la terraza, con una caída de varias decenas de pisos a su espalda. Tiene a la pequeña agarrada de un brazo. Ella parece superficialmente herida en su pierna izquierda. Nada grave.

Voy hablando con el androide, intentando convencerlo de que suelte a la niña, de que no le haga daño, mientras le enseño la pistola del policía muerto en el comedor y me deshago de ella. También intento empatizar con él, ganarme su confianza. Curioso. Sólo soy un androide y él también. No tenemos sentimientos, o si que los tenemos, los que os han registrado en nuestra memoria.

Por un momento parece funcionar, el androide baja el cañón de la pistola con la que no ha dejado de apuntar a la cabeza de la pequeña. Un helicóptero sobrevuela la terraza con un tirador preparado para volar la cabeza del androide. Hago desaparecer al helicóptero.  La vida de la niña es lo más importante, por eso estoy aquí.

Llegamos a un pacto de androides. Si libera a la niña yo le acompaño en su último viaje, en su último salto al vacío, en su transición al más allá de los androides. Y así lo hacemos. Deja escapar a la niña mientras yo le empujo a él antes de que los policías le vuelen la cabeza. Saltamos al vacío, juntos, uno al lado del otro, confiando el uno en el otro, uno pensando en el otro. El último trayecto de un androide nunca debería darse a solas. Siempre tendría que haber alguien acompañándonos en nuestro último salto.

¿Y después?

Y después… nada… porque la demo llega a su fin.

Como podrás haber adivinado el juego es 100% narrativo. El apartado técnico luce a las mil maravillas. Los gráficos, los reflejos, el diseño de los cascos y los visores que utilizan los policías, todo luce espectacular. Un fino filtro granulado acompaña al juego dándole un aire de cine negro modernizado muy interesante.

Como conclusión a lo poco que he podido jugar: es un juego que engancha, que cuenta una historia y que se va desarrollando en base a las decisiones que vayamos tomando, acabando de diferentes maneras según nuestras decisiones.