Recientemente el programador Glenn Fiedler, quien anteriormente ha trabajado en importantes juegos como Titanfall en Respawn Games y ha sido programador de redes en Sony Santa Monica, publicó una nueva entrada en un blog en donde criticaba la forma en la que Tom Clancy's The Division maneja la comunicación entre los jugadores.

Durante toda la entrada afirma que en su experiencia cuando se presenta un panorama tan poco claro como el de The Division, las personas normalmente preguntan "¿Por qué no pueden simplemente agregar más <side checks> a los servidores? En efecto la prioridad de los desarrolladores frente al lanzamiento parecía ser algo como: Oh, no os preocupéis. No lo hemos implementado 'todavía'."

Explicando cómo funcionan este tipo de videojuegos en el mundo real, continúa diciendo lo siguiente: " Para un juego de disparos competitivo en primera persona hay un enfoque bastante estándar en la conexión de red establecido por Quake y más adelante perfeccionado por Counter Strike. Este es el mismo modelo de redes usado el día de hoy en los FPS más importantes como Call of Duty, Overwatch y Titanfall."

Luego continúa explicando las dos características principales de este tipo de modelo, la primera en la que los jugadores no se sienten "lagueados" o no sienten los problemas de conexión en el juego, y la "compensación" en la que al notar que una bala alcanza a tu objetivo, el otro jugador debería verlo de la misma forma en su máquina; esto decidido por el servidor y no por el cliente. En otros modelos como el de The Division, el "servidor es como el juego real" y las acciones independientes del cliente no se toman en cuenta.

Si queréis echarle un vistazo a la entrada completa, podéis hacerlo a través del siguiente enlace.

The DivisionFuente