No tiene gracia, Zenith

Zenith sería un gran libro. Sin una trama espectacular, sí que cumpliría con los requisitos mínimos para que su humor hiciera el resto. El mayor problema de su versión en PS4 es que es un videojuego, pero uno prácticamente roto. Parodia con acierto los clichés de los RPG, pero peca de tropezar con los mismos fallos que el resto. Confía demasiado en que sacará una o dos sonrisas con los chistes de turno, dejando de lado cualquier innovación en lo jugable, algo por lo que recordarlo de verdad. Si su humor ya ensombrece a la historia que pretende contarnos, en segundo plano al par de chascarrillos, sus bugs la entierran sin el más mínimo decoro.

Un cuento de chiste

La historia da para lo que da. Es evidente que Infinigon Games se quiso centrar en el humor antes que en construir una trama con cierta profundidad. Un joven mago, chulesco pero fiel a sus amigos, demuestra su potencial y es ascendido. Todo se va al garete por culpa de un cetro mágico que confiere un poder sobrenatural al Inesperado, villano del juego. Inició un exterminio que deparó en la desconfianza entre magos y ejército, patente en el desarrollo de la historia. Formar equipo con una compañera y salvar el mundo de Fulgur será el objetivo principal a partir de entonces.

O eso quiero creer, porque es el propio juego el que deja de lado su historia en pro de los chistes. Es cierto que muchos consiguen hacer reír, pero otros son meros intentos de rellenar líneas de guion. Entre eso y las infinitas pantallas de carga, conocer a Alana y descubrir el pasado de Argus Windell, el protagonista, acaban por ser anécdotas mal contadas.

Pero no todo es negativo en lo referente al humor, lo mejor del juego (cuando acierta). Las referencias a costumbres de los RPG son una constante divertida, así como la parodia directa y sin piedad de personajes como Claude (Cloud de Final Fantasy VII), un emo pasota más que un héroe. Tampoco se libran algunos más recientes como Elizabeth y Booker DeWitt, de Bioshock Infinite, con los que Argus debate sobre ciudades voladoras. Por supuesto, el clásico entre los clásicos: un delincuente vestido de verde que se dedica a romper jarrones e invadir moradas sin miramiento alguno. Quizá nuestros compañeros de Nintenderos sepan algo.

Y de regalo, dos botones

Para contar esa historia, o al menos intentarlo, utiliza las mecánicas de los RPG de acción. Esquivar y golpear son la base, aunque el sistema de enlace de combos es bastante pobre. Atacar pasa por pulsar el botón X sin contemplaciones, como si se tratara de un hack and slash más que de un ARPG. Dos botones, el resto casi de regalo; ¿para qué más? El juego invita a combatir mediante el cuerpo a cuerpo, aunque dedicarse a esquivar y atacar a distancia sea la forma más eficaz de superar los combates sin problema alguno.

Por lo menos tiene un sistema de mejora del personaje más o menos sólido. Diferentes objetos para mejorar diversas habilidades, salvo el invariable sarcasmo, que siempre se mantendrá al máximo. Argus es un mago experto (aunque retirado) capaz de dominar magias de fuego, tierra y hielo. Según cómo le equipemos gozará de más potencia para usar unas u otras, aunque no queda nada claro en qué medida afectan a los enemigos y eso se convierte en la excusa para quedarse solo con las armas y poderes que más nos gusten, en mi caso, el hielo.

Un sistema de fuerzas y debilidades, el clásico piedra, papel o tijera, necesita ser mucho más intuitivo. Cuando contemos con la ayuda de Alana no mejorará, ya que lo habitual será contemplarla golpeando al aire con toda la buena intención del mundo pero sin utilidad ninguna. Ni siquiera cuando acierte, momento en el que descubriremos que el daño que provoca es ridículo.

Tampoco es que sea necesario, pues la IA de los enemigos es alocada y patética en la mayoría de casos. Te ven, se dirigen hacia ti, golpean al aire, contraatacas y vuelta a empezar. Algunos repiten el mismo patrón con lentitud, otros corren como pollos sin cabeza, como los demonios que aparecen en un escenario infernal, literalmente.

Un bug jugable

Sin incurrir en spoilers, esa parte del juego es el horror, el paradigma del fatal diseño de escenarios del que adolece Zenith. Lineal hasta decir basta, con hordas de enemigos que ridiculizan lo imponente del lugar y, sobre todo, con uno de los rompecabezas más injustos a los que me he enfrentado jamás.

Durante el juego, es habitual atravesar objetos o que los árboles se desvanezcan a medias conforme avanzamos. El problema concreto de esta zona es el fuego azul, que quita una cantidad bárbara de vida, aunque hay piedras para bloquear la salida de este y poder cruzar sin problemas. *Inserte expresión malsonante aquí*. El fuego las atraviesa como si fueran de papel, por lo que solo queda la opción de dar volteretas y tener pociones por doquier. Aun así, Argus morirá bastantes veces hasta encontrar el truco.

Como digo, ese es solo el ejemplo más significativo, pero son inconvenientes que Zenith repite constantemente. Puedo llegar a entender algunos bugs tratándose de un juego desarrollado por cuatro personas, pero no aceptar la cantidad de errores presentes en Zenith. Bolas de fuego enemigas que atraviesan las paredes, limitaciones invisibles en espacios por los que cabe un jefe final, cámara pésima en Thelos o bajadas de rendimiento colosales en zonas como el Páramo son solo algunos. A ellos hay que sumar casi la totalidad de fallos y clichés de los que pretende hacer humor. No hablo de romper cajas en busca de recursos, sino de popping de enemigos y elementos del escenario, la simplicidad argumental o el Páramo.

En esa zona, existe la opción de esquivar a los enemigos, pero todos salvo los árboles gigantes son más rápidos que Argus y, si no los vemos venir, tocará combatir contra varios de ellos. Además de a los mapas de cualquier RPG clásico, recuerda al planteamiento de Kingdom Hearts: Chain of Memories para GBA, pero este último no tenía unas pantallas de carga insufribles. Al entrar y salir de la zona, así como antes y después de cada combate. En el Páramo se pasa más tiempo esperando que jugando, lo peor que se puede decir del escenario de un videojuego.

Este es el único mapa semiabierto, pues el resto es largo y lineal como un pasillo oscuro tras un maratón de Ju-on. Guía demasiado al jugador y la única opción de explorar pasa por elegir un desvío que acaba cerrado pero con un cofre que contiene… objetos casi nunca útiles. Entre esto y los enemigos torpes parece más un beat ‘em up rancio que un ARPG. Cuando gozamos de más soltura, como en Thelos, lo más fácil es acabar mareado y frustrado.

Mediocridad técnica

Todo ello animado como si se hubiera programado para una PlayStation 2 corroída por dentro e incapaz de representar una explosión con un mínimo de acierto. No son mucho mejores las de los diálogos, tan forzadas como para ignorarlas y centrarse en leer las conversaciones. De fondo, una música original… durante el primer cuarto de hora. A partir de ahí es repetitiva, presente porque algo había que poner más que porque consiga transmitir sensaciones o ambientar las escenas. Los escenarios son bonitos y coloridos cuando no son un bug en sí mismo.

No todo es bilis. Es de agradecer que el juego esté disponible en castellano, inglés y catalán. España tiene cuatro lenguas oficiales e incluso en los juegos nacionales es difícil encontrar una buena traducción al gallego, vasco o catalán. Una lástima que las limitaciones de personal, al ser un estudio pequeño, no hayan permitido incluir voces y un buen doblaje, pues España en general y Cataluña en particular tienen potencial de sobra en ese sector.

Conclusiones

Zenith me ha decepcionado. Empecé a seguir su desarrollo hace un año, con el orgullo de que un juego doméstico tuviera tan buena pinta. Pese a ello, me ha producido una decepción absoluta, al menos en la versión analizada, la de PlayStation 4. Infinigon Games quiso apostar por el RPG de acción como género sobre el que construir su título. Quiere contar una historia pobre de por sí, pero que queda en el ostracismo absoluto por culpa de un humor que a veces es demasiado forzado. Tampoco cuenta con unas mecánicas pulidas y falla en casi todo a lo que pretende parodiar.

Cumple con la premisa de hacer reír, pues algunas respuestas de Argus y compañía están muy bien traídas. Lo malo es que el resto de conversaciones, casi la mayoría, no tienen gracia. Eso no invita a querer hablar con todos y es una lástima, porque los mejores diálogos hay que buscarlos. No es un título al que enfrentarse buscando un ARPG serio y profundo, tampoco pretende serlo. Necesita un parche para solucionar los errores técnicos como el comer y luego, si eso, cogeré el mando de nuevo.

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Texto escrito por Israel Mallén.