Los desarrolladores de Variable State han irrumpido en la escena con Virginia, un intrigante título cinematográfico que seguramente será uno de los juegos más interesantes y destacables del año. Por desgracia, pierde fuelle después de un comienzo brillante quedando cerca de ser una recomendación incondicional, pero desgraciadamente no es perfecto, y simplemente el resultado no ha sido tan bueno como debería haber sido. Virginia es uno de esos juegos que pueden encasillarse dentro del género de la "experiencia narrativa", cuyas fuentes de inspiración han sido Twin Peaks, The X-Files, The Outer Limits entre otros. La historia se basa en un caso real del FBI del año 1992, en el cual se investiga la desaparición de un niño en un pueblo de Virginia.

Si bien hay cierta libertad a la hora de movernos por los alrededores, Virginia es una narración estrictamente controlada, que nos pone en la piel de Anne Tarver, una agente novata del FBI encargada de  investigar el caso de una persona desaparecida (el hijo de un pastor de la ciudad de Virginia). Nuestra protagonista tiene algunos que otros problemas, debido a que se encuentra atada a unos sueños proféticos y unas alucinaciones bastante vívidas. Este es un punto recurrente de la trama, sin embargo, uno que no se exagera o en el que el juego se apoye en gran medida. La gente de Variable State, parece tener una habilidad especial para hacer girar un hilo narrativo sin volverse cada hilo en un jersey de lana engorroso. Son intencionadamente conservadores a la hora de proporcionar información, obligándonos a nosotros, los jugadores, a confeccionar nuestra propia interpretación.

La completa falta de diálogo entre los personajes, se alimenta en esta extraña pero eficaz elección de diseño. Los juegos de aventura, especialmente aquellos que atribuimos al formato moderno, tienen una predilección por intentar deletrear todo con un detalle increíble. Aunque este no es el caso de Virginia, donde se trata de transmitir la esencia cruda de las conversaciones en una forma destilada, convirtiéndolos en un puñado de gestos efímeros y unos cuantos cambios en las expresiones faciales.

Desde el inicio, el juego no nos hace ningún favor en cuanto a ayudar a entender lo que está pasando se refiere. Y es que conforme avanzamos la aventura nos vamos encontrando constantemente con cortes en las escenas, que nos transportan directamente a otro lugar para continuar la narración, tal y como si de la edición de un programa televisivo se tratase. Esto es algo muy desconcertante, sobre todo al principio, pero para un juego centrado en contar una historia sin palabras, sirve para impedirnos deambular en círculos por un solo lugar en el que ya hemos hecho todo lo que teníamos que hacer para seguir nuestra aventura. Especialmente hacia el final, el título da una importante cantidad de saltos de un lugar a otro con gran rapidez.

Sin embargo, algo en lo que todos podremos estar de acuerdo, es en lo increíblemente bien que el título se ve. Hay una estética encantadoramente vibrante en el juego, con un uso artístico de la iluminación. Este mismo estilo low-poly, junto con una paleta de colores vivos, se abre paso también en los diseños de los personajes, pero a pesar de esto, se las arreglan para transmitir una cantidad sorprendente de emociones. La banda sonora es igual de impactante, y ha sido compuesta por Lyndon Holland, con la colaboración de la Filarmónica de Praga. Esto ayuda a impulsar a magistralmente todos los momentos emotivos de tensión, tristeza, melancolía...

La duración del juego ronda aproximadamente las dos, tres horas, aunque es una buena idea realizar una primera partida para terminar la historia, y jugar una segunda vez para explorar más profundamente en las pistas, y en los detalles particulares que nos ayudarán a llenar los vacíos, una vez que tengamos una idea de la general de la trama.

Conclusión

No hay muchos títulos que se parezcan a Virginia. Está muy bien presentado, es muy atmosférico, y cuenta con una de las mejores puntuaciones de videojuegos en los últimos años. Pero tal vez su mayor logro, es cómo con una narrativa completamente en silencio, consigue disponer de un reparto que es de alguna manera más interesante que los personajes de otros juegos que tienen miles de líneas de diálogo. Los momentos finales pueden no ser del gusto de todos, aunque el viaje para llegar hasta allí, sin duda vale la pena.