Hace dos años Ubisoft (@Ubisoft_Spain@Ubisoft) lanzaba Ghost Recon: Wildlands a la venta, un shooter cooperativo, multijugador y en línea que se apuntaba a la moda de los shooters MMORPG con conexión a internet permanente como Destiny o The Division.

Niveles de jugador, equipo con rareza de objetos, personalización de personaje, habilidades, cientos y cientos de objetos que iríamos descubriendo a lo largo de otras cientos de horas, eventos únicos como el fabuloso Predator: Jungle Storm y además de muchísima diversión, mucho compañerismo entre jugadores que se unían para superar las misiones más difíciles y conseguir el mejor equipo.

En realidad, el juego estuvo en desarrollo desde hace siete años, y con un equipo menor a 40 personas, llegaron a lanzar su proyecto sin incidencias hasta poder triunfar.

Todo esto está muy bien, y Ghost Recon: Wildlands es un gran videojuego al cual todos deberían darle una oportunidad, pero… ¿qué le faltaba en comparación a otros títulos del género? Bueno, podríamos hacer un análisis extenso hablando de cada virtud y de cada fallo, podríamos analizar sus defectos o sus detalles poco realistas -que los tiene, aunque también tiene realistas, eso sí- pero lo creemos innecesario.

Introducción

Tras un espectacular tráiler CGI con el actor Jon Bernthal (@jonnybernthal) como protagonista antagonista, y un gameplay de más de diez minutos muy espectacular, muchos estuvimos analizando al detalle todos los avances de Ghost Recon: Breakpoint con respecto a su anterior entrega.

Todo parecía ser una evolución del anterior juego, pero donde los detalles individuales de los soldados, los “Ghosts”, su equipo, sus animaciones y su comportamiento con el terreno, hacen gala para ofrecernos un espectáculo audiovisual que aspira a ser referente.

Los Ghosts son una unidad de élite donde sólo se encuentran los mejores marines del mundo que se han sometido a los filtros más duros para conseguir este título, como ocurre en la vida real con las tropas de élite conocidas y las que no sabemos de su existencia por ser confidenciales incluso dentro de los distintos ejércitos.

Nuestro soldado Ghost llamado Nomad, de sexo femenino o masculino, editado y personalizado por el jugador, jefe de una unidad que acaba de ser terciada por un ataque sorpresa de drones, deberá sobrevivir en un enorme escenario tropical, una isla llamada Auroa donde tendremos la posibilidad de jugar de manera guiada, como cualquier otro videojuego, yendo a la dirección del objetivo de la misión para avanzar en la historia, o también jugar sin este sistema de guiado y teniendo que interpretar los objetivos mediante búsquedas de coleccionables del escenario y estudio del plano (Mapa) hay que decir que, estos elementos estaban también en la primera Alpha Técnica de Ghost Recon: Breakpoint y le otorgan un realismo pocas veces visto en los videojuegos, sobre todo, en un videojuego bélico.

Búscate la vida, se un soldado competente

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Lo cierto es que Ghost Recon: Breakpoint tiene decenas de ajustes y opciones personalizables que harán de la experiencia un lujo. El HUD puedes retirarlo en su totalidad con un sólo botón, aunque volverá a aparecer en ciertos momentos, diversas opciones de dificultad, opciones para daltónicos, tamaño de subtítulos, ajustes de opciones gráficas (En Xbox One X, PC y PS4 Pro, no en Xbox One FAT, Xbox One S y PS4 FAT) cambio de tarjeta de jugador e imagen de perfil Ghost para mostrar a todos, más de cuatro idiomas en audio y texto para todas las plataformas -previa descarga, eso sí- además de todo el conjunto de habilidades, rueda de selección de equipo, cambios de hombros y opción en primera y tercera persona al apuntar.

El modo guiado no deja de ser la forma de jugar convencional a cualquier videojuego, nos marcan un objetivo en el mapa, debemos ir allí y cumplir el objetivo. Si quitamos este modo, que estará desactivado en la máxima dificultad de manera predeterminada, sólo nos dirán que “Vayamos a la intersección de dos cascadas en la zona montañosa de Tamrey Peaks” y tú, como soldado Ghost, tendrás que buscarte la vida como harías en la vida real para saber qué narices estás buscando.

  • Explorar el plano
  • Explorar los escenarios
  • Interrogar civiles
  • Interrogar enemigos
  • Buscar coleccionables
  • Buscar documentos
  • Piratear móviles
  • Piratear ordenadores
  • Recoger elementos de enemigos, drones o robots caídos

Cualquier cosa puede ayudarte a saber cuál es tu siguiente objetivo. No van a darte nada en bandeja a no ser que actives el «Modo Guiado». Todo esto hace que Ghost Recon: Breakpoint sea accesible a todos, si quieres un reto importante tanto por habilidad con las armas y combates difíciles y muy realistas -En general-, debes seleccionar la máxima dificultad al inicio del juego cuando se te pregunte, pero si de lo contrario sólo quieres disfrutar de la historia, sólo hace falta que actives este modo. Cuando digo que cualquier cosa vale es que cualquier cosa vale, como por ejemplo una foto del objetivo que estás buscando junto a un familiar, o un correo electrónico de su terapeuta. Todas estas pistas estarán en zonas bastante amplias y tendremos que, literalmente, “buscarnos la vida” interrogando civiles, enemigos, o buscando en cada casa algún elemento para poder descifrar la siguiente ubicación de aquella persona que estamos buscando. Detalles muy buenos que no se habían visto en este tipo de juegos apenas.

Es toda una sorpresa pero demasiado realismo puede no ser divertido, como hemos podido ver en la disparidad de opiniones de Red Dead Redemption II el año pasado. Todos estamos de acuerdo en que se trata de una obra maestra, pero ¿Por qué hay gente que considera el juego aburrido? en mi humilde opinión, es por culpa del exceso de realismo, que no es para todo el mundo. Jugamos videojuegos por infinidad de razones, pero algunos buscamos realismo y otros prefieren alejarse de todo tipo de realismo. “Desconectar del mundo real” y sumergirnos en los videojuegos es algo que todos hacemos, pero buscamos cosas distintas para que esa desconexión con el mundo real sea perfecta.

Un gran paso para el realismo bélico, aunque no es perfecto

Hace muchos meses, tras el anuncio y después de aquel tráiler CGI donde se presentaba al mundo Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, os presentamos un artículo que hablaba del realismo en Ghost Recon: Breakpoint que habíamos visto por su tráiler gameplay de más de diez minutos. Puedes consultar ese artículo aquí, porque gran parte de lo que analizamos, se ha cumplido en el juego final, pero con la diferencia de que ahora, en el juego final, tenemos tantas armas y equipación de personalización, que da mucho gusto ver todas las variantes de nuestro Ghost. Ayuda mucho detalles como que nuestro personaje y todo su equipo se ensucien de tierra con la zona donde estamos. No, la tierra no es siempre del mismo color, si estamos en un terreno fangoso y estamos cuerpo a tierra, veremos todo nuestro equipo de un color verde, pero si estamos en barro, lo veremos de ese color, eso también incluye arena y por supuesto, nieve. Además son manchas muy conseguidas depende de la zona donde esté ubicado el contacto de nuestro equipo. Podemos estar cuerpo a tierra y ensuciarnos sólo la parte frontal del cuerpo, o todo si hemos estado dando vueltas por un barranco (Y perdiendo salud en el camino)

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Al final nuestro combatiente irá evolucionando como los enemigos más poderosos del juego, los Wolves, con cascos completos, máscaras de neopreno o sólidas, protecciones en perneras y coderas, y un largo etcétera. Parecido a como ocurre en los juegos survival, empezamos teniendo poco o nada y luego tendremos un equipo que parecerá que somos un robot combatiente.

Y es que, además de todo esto, el sigilo es lo más importante tanto en el multijugador como en la campaña. Ir de cara a atacar a todos los enemigos en cualquier dificultad es un error. El juego tiene sigilo automatizado, de manera que con estar “al lado de un pequeño arbusto” hará que tu visión disminuya pero también serás más difícil de detectar por los enemigos. La experiencia definitiva debe ser jugarlo en máxima dificultad, sin guiado y sobreviviendo como puedas, en otras palabras: Siendo sigiloso y contando con que tu vida es sólo una. Aunque no temas, si mueres por alguna caída o por ser descubierto, volverás al punto de control más cercano.

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Las reacciones del gunplay, de las armas, la inteligencia artificial de los enemigos y la gran cantidad de animaciones que nos presentan situaciones jugables, como derrapar por un barranco, echarnos barro por el cuerpo y la cara para quedarnos inmóvil o tener que curarnos/vendarnos de distintas formas y en distintas partes del cuerpo, hacen que te creas que realmente estás ahí, sobreviviendo en una isla, sin apenas nada y luchando por acabar con enemigos de manera sigilosa, porque sabes que si vas “en plan Rambo” acabarán contigo.

Todo el tema de sonido está muy bien, quizás un peldaño por debajo de las obras de DICE con los Battlefield pero en líneas generales un gran nivel. El doblaje en castellano es de muy buena calidad también, aunque un peldaño por debajo de cualquier exclusivo de PlayStation (incluso juraría que he escuchado a Ramón Langa, la voz de Bruce Willis, aunque aún no consta en la base de datos que he consultado, quizás por ser demasiado reciente) y la banda sonora tiene sus luces y sombras, porque hay buenas composiciones, pero la dirección no la he apreciado especialmente estudiada, muchas secuencias de la historia no tienen música ambiental, sólo sonidos, y eso en un Alpha técnica puede pasar -como pasó, por cierto- pero uno esperaría que para la obra final estuviese solucionado.

Jugablemente es genial pero quizás demasiado complejo. Independientemente de las excelentes habilidades que también se pueden usar casi todas ellas en el multijugador Ghost War en sus modos de juego Sabotaje o Eliminación, que otorga muchas variantes jugables y diferentes tipos de soldados, me refiero al control y a la comodidad o al acceso intuitivo a él.

No puedo evitar compararlo jugablemente con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que es un juego que se siente muy bien a los mandos en tercera persona, y en cambio aquí, aunque se aprecian muchas cosas como las coberturas automáticas, recoger elementos, objetos y munición automáticamente sin pulsar ningún botón o la inclinación de nuestro personaje por las distintas coberturas con sus armas, aquí todo es más tosco, más difícil de ejecutar y es más fácil que te pierdas entre botones.

He estado pensando que puede que esté demasiado acostumbrado a la jugabilidad que nos presentó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero es que la última vez que lo jugué fue hace dos años, y eso no habla muy bien de Ghost Recon: Breakpoint en este sentido.

No obstante, al final, como todo, te acabas haciendo a los mandos a base de horas y lecciones aprendidas. A todo esto hay que combinarlo con una sensación de “cartón piedra” que rodea a todo el juego. Esto me lo podría esperar de una Alpha Técnica como la que jugamos hace varios meses, o de una Beta, pero no de un juego final.

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Las distancias son muy aproximadas a la vida real. Unos 200mt en la vida real lucen muy parecido a esta imagen.

Lamentablemente parece que hay pequeños errores aquí y allá que te acabarán sucediendo alguna vez. No es que sea algo demasiado grave, ahí tenemos Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt o Assassin’s Creed Odyssey llenos de bugs y errores, no manchan la experiencia, sólo la distorsionan un poco, pero quizás eran pequeños errores que esperaba ver corregidos para la obra final.

Si eres una persona a quien especialmente le disgustan los típicos errores de videojuegos sandbox, no te puedo prometer que no vayas a encontrar ninguno en la campaña principal. Va a pasar, pero intenta no prestarle demasiada atención y disfrutar de ello.

La historia, las secuencias, el guion…todo necesitaría ser pulido

Si una cosa tiene Destiny y su segunda entrega, es que a pesar de ser videojuegos donde personalizas y creas tu personaje para adentrarte en una historia con secuencias en tiempo real con ese personaje, y todo no sólo luce muy bien, sino que además, te lo crees y se oye muy bien. Si eliges un guardián, te llamarán durante todo el juego guardián, pero si eliges una guardiana, te llamarán durante todo el juego guardiana.

Os parecerá a algunos una tontería, pero esa clase de detalle y de personalización, de grabar dos veces las líneas de diálogo,  le da mucha vida a cualquier juego. Como hemos visto en los Destiny o también en Marvel’s Spiderman para PS4, que Spiderman puede hablar por teléfono en posición pasiva y tranquila, o muy agitado por estar en los aires, saltando y balanceándose con la telaraña.

Lamentablemente en Ghost Recon: Breakpoint a pesar de sus virtudes y de que disfrutas muchas cosas, si eres una chica, escucharás cómo algunos personajes te tratan de “Tío…” haciendo que quede todo demasiado forzado y raro. Aparte, los diseños de los personajes de la historia en comparación a los NPC secundarios o a nuestro personaje creado, hacen demasiado contraste, de nuevo, haciendo que nos saque de la experiencia que estamos intentando disfrutar.

Estos pequeños detalles, si tan sólo fuesen como algunas otras obras cuidadas tanto por Ubisoft como por cualquier desarrolladora grande, estaríamos ante un juego que lo tiene todo, pero a pesar de sus enormes esfuerzos de alejarse de Wildlands, nos sigue recordando a este en varias ocasiones por culpa de estos detalles sin mucha importancia.

La banda sonora  y su dirección es otra de las razones. Si no tienes banda sonora en la mayor parte del juego, no pasa nada depende de cómo se dirija, pero si metes varias secuencias entre medias, para hacer de la obra algo más carismático, cinematográfico e impulsar la narrativa audiovisual, no puedes también quitar la banda sonora de todas o casi todas las secuencias sin ninguna justificación. Le ocurría lo mismo a L.A. Noire en muchas de sus secuencias, por si queréis una comparación aproximada desde mi punto de vista.

Apenas hemos hablado de su jugabilidad, su multijugador, su diversión

Cosas que Ghost Recon: Breakpoint supera con creces y sin demasiado que analizar. Los dos modos de juego del multijugador llamados «Sabotaje» y «Eliminación» son una combinación del realismo de The Last of Us (Multijugador y sigilo), belicismo táctico y mucha tensión.

También se incluye un cerco en un escenario grande que se irá cerrando en Ghost War y aunque parece que por la diferencia de nivel los combates no están balanceados, en realidad se pueden eliminar todas las ventajas con respecto al equipo, habilidades y niveles, aunque todo tiene un límite. No puedes pretender entrar a jugar con un nivel inferior al Rango 8 y esperar vencer fácilmente.

Habilidades de sigilo, de energía, de eliminación en cadena, de precisión, de mejoras de respiración al apuntar y pulsar ligeramente el gatillo izquierdo, y una habilidad “ulti” o “definitiva” hacen que el juego sea tremendamente largo y divertido, a costa, quizás en algunos casos, de perder algo de realismo, algo inevitable cuando intentamos hablar de multijugadores en línea.

Incluso en baja dificultad la IA de los enemigos no es nada mala, casi siempre buscando aprovechar los accidentes del terreno para sorprenderte por el flanco, incluso si eso significa que deben dar un rodeo de varios metros. También la visión de los enemigos no es en absoluto mala, si tú lo puedes ver y estáis bastante cerca, no vamos a ver una animación del soldado mirándote fíjamente para ver si ha visto algo o no. La reacción es muy rápida, si ves a una persona a 10 metros durante 2-3 segundos, estás convencido de que has visto a alguien, y así ocurrirá con cada soldado enemigo.

Cuando cargas un arma puedes sentir que estás cargando un arma, un icono aparece en pantalla y tu personaje está ocupándose de ello. Nada de cargar el arma en 2 segundos de manera perfecta el 100% de las veces, depende de tu posición de combate, tardarás más o menos tiempo en recargar. Ubisoft tuvo en cuenta muchos detalles realistas de este tipo porque tuvo muy buenos asesores militares. Aunque luego, de nuevo, algún detalle menor donde un videojuego como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain le supera, hace que haya una sensación agridulce.

Por ejemplo, y esto no espero que lo comprenda todo el mundo: En MGSV si recargas el arma estando ya cargada aparecerá un cartucho más, de 30/30 pasaremos a 31/30. No es un error, es sencillamente que Snake ha montado el arma y ha dejado un cartucho en recámara, pero en el cargador sigue habiendo 30 cartuchos, así que tienes 31. Me pregunto por qué un videojuego tan realista como Ghost Recon: Breakpoint no tiene este detalle que le sumaría un “minipunto”.

Conclusiones

En realidad, queda mucho por analizar en un videojuego de esta magnitud, Ubisoft ha optado por intentar simular aún más la experiencia The Division o Destiny en Ghost Recon, pero en base siempre al realismo, y personalmente a mi me encanta que sea así. La zona social es una maravilla donde puedes conocer gente, incluso si están desconectados, los veremos planificando en la mesa de operaciones, de nuevo, más realismo bélico.

Siempre estaremos con nuestra mochila, podremos planificar en zonas vivac improvisadas o en el campamento social distintas tácticas para mejorar temporalmente algunos de nuestros atributos o nuestras características. Mayor velocidad, más energía, mayor cantidad de experiencia adquirida, etcétera.

También podremos crear objetos, armas, raciones, botiquines, todo en base a armas y recursos que recojamos por toda Auroa -Que al pasar por encima nuestro personaje lo recogerá automáticamente- Tendremos también nuestra cantimplora o camel bak con agua y podremos rellenarlo en cualquier charca o río. Cazar animales de la fauna de Auroa también será posible, y por supuesto, como habéis podido comprobar, coger vehículos, motos, helicópteros, o lanzarnos en paracaídas. Tenemos cientos de opciones así como varias formas de cumplir una misión, dependerá siempre de nosotros.

Pero de nuevo, tengo que decir lo que dije al principio: Es todo muy realista, y por ende muy tosco y en ocasiones aburrido. Estoy encontrando opiniones de compañeros que echaron muchas horas a la Alpha técnica y a la Beta, y no les ha terminado de convencer y prefieren Ghost Recon: Wildlands, precisamente por la razón que comento, Breakpoint es muy realista, se siente más pesado, pero también se siente más sólido.

Unos cuántos detalles lo separan de ser una auténtica maravilla, pero este es el camino a seguir si quieren ser dignos competidores de DICE y Battlefield en cuanto a realismo en combates modernos.

Aunque gráficamente tiene algunas postales preciosas, cambios de tiempo y un reloj natural muy bien realizado, es un poco justo y recuerda mucho a la Alpha técnica, sin llegar a ser del todo malo, me esperaba una mejora más grande con respecto a las primeras versiones del juego.

Dónde comprarlo