Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de PS5 facilitada por Plaion, título disponible para PS5, PS4, Xbox Series y PC.

Cualquier fan del género de lucha que se ponga a enumerar los grandes clásicos de la historia colocará a Street Fighter muy arriba, quizás en lo más alto.

La saga de Capcom lleva muchos años a sus espaldas (desde 1987 nada menos, aunque el pelotazo lo dieran en 1991 con Street Fighter II) y hasta entonces hemos tenido innumerables entregas, algunas con numeraciones y sufijos que invitaban a la mofa: Street Fighter Ultra Alpha Plus Champion Edition Omega 3... sabéis de lo que hablo, ¿verdad?

Pero olvidaros de sucedáneos, tras 7 años ya está aquí Street Fighter 6, así en bruto, la sexta entrega numerada que son palabras mayores. La apuesta es fuerte, ¿logrará cumplir las expectativas? Veámoslo... Round 1... Fight!

Street Fighter 6, apostando por la variedad

Cuando llevas tantos años ofreciendo tanta calidad y construyes una marca tan reconocida resulta difícil innovar, incluso diría peligroso cambiar las bases de lo que te ha hecho grande, y más en un juego que es referente en el terreno eSports.

Pero Street Fighter 6 lo ha hecho especialmente en lo relativo a los modos de juego (aunque también veremos cambios y mejoras jugables y gráficas más adelante). Creo que Capcom ha acertado yendo a las raíces de la saga para hacer honor a su nombre y trasladar las peleas a la calle como nunca antes.

El juego está dividido en tres grandes bloques: Battle Hub, Fighting Ground y World Tour, y sumando todo lo que ofrecen los tres nos encontramos por delante cientos de horas de juego y diversión. Vamos a repasar cada uno...

Fighting Ground

Empezamos por Fighting Ground, donde podremos disfrutar de los modos más "de toda la vida", el habitual Entrenamiento (muy completo y lleno de opciones para aprender a manejar a cada personaje y dominar sus técnicas), el Arcade, con esas breves pinceladas de historia al principio y al final y que podemos configurar en distinto número de combates (5,12) y hasta con sus fases de bonus (pobre tráiler) y el aliciente de desbloquear fan-arts, algunos increíbles.

También encontraremos el Modo Versus, donde poder disputar combates contra la CPU o en multijugador local en condiciones normales o extremas (obstáculos ambientales, modificadores aleatorios como ir perdiendo salud poco a poco o que todos nuestros golpes sean overdrive...) también sus Combate en Línea (para buscar combates amistosos e igualados), Desafíos de Combo con posibilidad de escoger tipo de control (Clásico o Moderno) y hasta la velocidad por si queremos ralentizar al 50% para que nos cueste menos, además de Guía de Personajes y Tutoriales para de nuevo ayudarnos a conocer más a los personajes y aprender a dominarlos.

En definitiva, que solo ya en este lugar vamos a tener para meses, y si sois jugadores clásicos quizás el resto de modos no los piséis mucho.

World Tour

Vamos con las novedades, empezando por un modo cuanto menos curioso, World Tour. Se trata de una suerte de Modo Historia en el que crearemos un avatar y le acompañaremos en su camino para convertirse en un luchador legendario.

Empiezo por el avatar, que será importante en este modo y también en Battle Hub. Nos encontramos aquí un completísimo editor lleno de opciones para poder crear a nuestro luchador/luchadora/luchadore ideal, escogiendo su complexión, masa muscular, tipos de peinado, vello facial... podemos crear auténticos monstruos (literalmente).

Una vez creado empezaremos en el gimnasio de Luke, el protagonista de la portada del juego, que pronto nos anima a salir a la calle para aprender y mejorar. En una suerte de mundo abierto (con un arranque algo lento y lleno de explicaciones) que recuerda lejanamente a Yakuza, podremos recorrer el mapa realizando misiones principales y secundarias, conociendo a distintas leyendas de Street Fighter que nos entrenarán y de las que aprenderemos sus técnicas para luego ponerlas en práctica en cientos de combates.

La idea es ir subiendo de nivel luchando y aprendiendo, consiguiendo o comprando piezas de equipo, así como consumibles que nos permitan rellenar nuestra vida o darnos un extra de potencia. Podremos retar a un combate a prácticamente cualquier NPC que encontremos, fijándonos en su nivel, y en cualquier momento podemos modificar nuestro estilo imitando las técnicas de cada luchador de SF6 que conozcamos, pudiendo centrarnos más en uno para ganar afinidad y más tipos de ataques especiales.

Otra característica es que los mapas tienen cierta exploración, podemos subir escaleras y usar golpes especiales para saltar entre tejados o romper carteles que nos den acceso a zonas ocultas, y además descansar y cambiar de día o de noche, pues en cada momento podemos encontrar nuevos eventos.

El modo es largo, nos llevará entre 14 y 16 horas, más si lo queremos al 100%, y tiene mucho fan-service de Final Fight, aunque a ratos resulta un poco pesado - como los esbirros persiguiéndonos constantemente para entrar en combates contra varios muy genéricos y rápidos - y con una historia poco inspirada, aunque he de reconocer que algunas situaciones son divertidas y se agradece la variedad.

A menudo cuando un juego de lucha intenta "innovar" con modos diferentes suele ofrecer cosas bastante lamentables, y este World Tour entretiene. Hubiese estado bien que los combates fuesen más en tiempo real y no con esas pausas incómodas, que los luchadores de Street Fighter tuviesen más peso en la historia... vamos, que si quieren repetir hay mucho margen de mejora, pero es un modo que suma y no resta, y eso ya es mucho decir cuando este tipo de juegos intenta algo diferente.

Battle Hub

Terminamos este repaso con Battle Hub, la vertiente más social del juego, que nos permite manejar a nuestro avatar en un gran lobby donde podremos interactuar con otros jugadores retándolos, ir a cualquier recreativa libre para un combate en línea, echarnos unas partidas en una sección de clásicos arcade de Capcom como Street Fighter II o Final Fight, participar en combates extremos...

Y por supuesto podremos participar en torneos o simplemente hacer de espectadores en los grandes campeonatos, y por el camino acudir a la tienda y comprar todo tipo de ropas y accesorios para personalizar aún más a nuestro avatar.

Aquellos que no se sientan cómodos con este menú interactivo siempre puede acudir a los clásicos menús y listados, aunque personalmente esta forma me parece muy natural e invita a la interacción con otros jugadores, me parece brillante.

Lo que no me gusta tanto es que Capcom otra vez haya plagado el juego de excusas para pagar más. Además de los habituales pases de personajes (en un roaster de 18, que tampoco está mal pero no es para tirar cohetes) existen cientos de acciones que requieren créditos que podemos obtener jugando pero también pagando con dinero real, un alimento para el World Tour, un sombrero gracioso para el avatar, una nueva recreativa arcade... vaya, que si sois muy fans tal vez terminéis gastando más de 200-300 euros en el juego de aquí a unos años.

Entrando ya en lo puramente online, hay que decir que las diferentes betas y tests han servido y todo va de maravilla, encuentras partidas rápido, apenas hay lag (se nota que el código rollback funciona) y cuando rara vez aparece no suele arruinar el combate... me ha gustado que se pueda cancelar un combate si hay mucho lag o detalles tontos como el poder hacer gestos de burla en las pantallas de carga para "caldear" el combate.

Otra cosa interesante es que la clasificación que logremos en línea será independiente de cada personaje, lo que sin duda invita a probarlos todos sin ese temor a que el aprendizaje de uno nuevo nos haga bajar de nivel.

Además tendremos nuestras propias salas personalizadas para montar partidas con amigos sin que nadie entre a molestar, que también se agradece.

Sensaciones jugables

Dejando de lado los modos, vamos a entrar en harina, una vez que arranca el combate y tenemos que demostrar nuestras habilidades peleando.

Lo primero que encontramos es tres tipos de controles, el Clásico de toda la vida (tres botones para puñetazos, tres para patadas de más o menos intensidad y velocidad) con las ya conocidas combinaciones de botones para los ataques especiales que seguro muchas os sabéis de memoria, el Moderno con un esquema más simplificado de cuatro botones (ataque débil, medio, fuerte y especial) que nos permite lanzar ataques especiales con combinaciones muy simples (botón + dirección) y un esquema Dinámico que simplemente utiliza tres botones para que incluso los que nunca hayan tocado un juego de lucha en su vida puedan disfrutar del juego y hasta competir contra otros jugadores más expertos, aunque lógicamente la simplicidad implica menos tipos de ataques para poder lanzar.

A destacar también que a nivel competitivo (online) podremos usar el esquema Clásico y Moderno indistintamente, no hay una imposición a usar el clásico, y como decimos la ventaja de hacer especiales de forma más sencilla se contrarresta en parte con un número algo más limitado de ellos. Quizás para ciertos luchadores que basan su fuerza en estos movimientos nos interese más pasar al control Moderno, aunque seguro que los más puristas seguirán prefiriendo el clásico y practicar las más complejas combinaciones de botones.

Lo genial es que, pese a todas las mejoras y los retoques, en cuanto nos ponemos a jugar las viejas sensaciones están ahí, el juego no ha perdido su esencia y eso es algo de agradecer si eres fan.

Uno de los principales pilares será el Indicador Drive, que se va rellenando y que ya dependerá de nosotros si queremos usarlo todo al principio, ir equilibrando o dejarlo para el final. Si lo gastamos entraremos en un estado Burnout de agotamiento y tendremos varias desventajas como no poder usar nada que implique Drive y ser más lentos al bloquear y poder contraatacar.

El Drive nos permite realizar una serie de acciones especiales, como los Drive Impact, que son capaces de contrarrestar cualquier ataque rival, incluso aunque cuando se esté cubriendo y bloqueando. Eso sí, el rival puede lanzar su Drive Parry, que ese sí repelerá el ataque rival e incluso llenará algo la barra de Drive, y si lo hacemos en el momento justo nos dará un Perfect Parry.

Luego tendremos el Drive Rush, que podemos lanzar desde un Drive Parry (lo que consume una unidad de Drive) o ataque normal, que gasta tres unidades, así como el Drive Reversal, un contraataque lanzado cuando bloqueamos el ataque rival, que nos puede sacar de algún apuro si el rival no esta teniendo piedad.

Para finalizar con los "nombres técnicos" relacionados como el Drive tenemos el Overdrive Art, que básicamente equivale a los movimientos especiales EX de otros juegos y que se consigue presionando dos botones del mismo tipo al lanzar un movimiento especial. Gasta barra de Drive pero su daño es superior y resultan espectaculares.

Como podéis imaginar, este nuevo sistema Drive ofrece muchísima variedad para bloquear ataques, hacer cancels para que nuestros combos sean más largos y, en definitiva, si los dominamos nos puede llevar muy lejos en las clasificaciones, y abre las puertas a todo tipo de estrategias donde los que gustan más de atacar y también los más conservadores y defensivos pueden encontrar su ventaja.

Como suele pasar en esta saga, los personajes están muy bien equilibrados y además de los clásicos más que conocidos (Ken, Ryu, Chun-Li, Honda, Guile, DJ, Cammy...) encontramos algunos fichajes muy interesantes como JP, Manon, Marisa, Kimberly...

Son un total de 18 y cada uno tiene sus debilidades y fortalezas, los habrá más fuertes y lentos, otros mejores en la larga distancia... os recomiendo que los probéis bien todos y al final escojáis al que mejor se adapte a vuestro estilo. Incluso aunque seáis de Ryu de toda la vida encontraréis ligeras diferencias en los bloqueos o los daños que puede que os obligue a modificar algo vuestra forma de jugar, y eso es algo que siempre se agradece y hará que en los primeros meses desde la salida del juego las cosas estén un poco más igualadas.

En definitiva, sensaciones muy reconocibles pese a los añadidos del Drive que aportan una gran profundidad y estrategia, además de varios controles para que hasta los menos habituales puedan disfrutar del título. Un trabajo excelente de Capcom.

Apartado gráfico y sonoro

A pesar de que algunos pueden pensar que un juego en 3D con gráficos realistas puede lucir más, a nivel artístico Street Fighter 6 es una gozada.

No solo por lo detallado de sus personajes y esa apuesta más refinada de apostar por un trazado estilo acuarela y una explosión de color en ciertos golpes especiales, también porque están apoyados por un mimo en cuidar cada detalle, desde el nuevo sistema de daño visual en la cara y el cuerpo en función de cuántos golpes hayan sufrido en cada round, hasta algunas físicas el ciertas partes del cuerpo, sin caer en un excesivo bamboleo en algunas partes blandas. Ver a Ryu tensar todos sus músculos da hasta miedo, y particularmente me ha encantado cada uno de los rediseños de los personajes clásicos, no le pongo pegas a ninguno.

Los escenarios, aunque algo por detrás, tampoco deslucen, con sus partes destructibles, aunque aquí sigo echando de menos algo más de interacción o posibilidad de presentar distintos niveles o áreas tras una pared o caer de algún sitio, que hemos visto en otros juegos y personalmente me encantan.

Lo que se queda más atrás es el Modo World Tour, que se nota que no es donde Capcom lo ha dejado todo a nivel técnico, con algunos NPCs de calidad más bien baja, y unos escenarios que sin lucir mal tampoco sorprenden y son algo toscos. Al menos los combates en sí lucen bien, y aunque nos vengan varios enemigos a la vez el framerate se mantiene muy estable en todo momento.

A nivel de presentación, salvo la algo repetitiva escena de entrada previa al combate que podían haber variado con varias aleatorias, vemos un gran diseño de menús y todo bastante accesible para la cantidad ingente de cosas que se ofrecen.

En cuanto al sonido las habituales melodías pegadizas y variadas, con mucho hip-hop y un doblaje que podemos cambiar del inglés al japonés, con subtítulos en español para no perderos.

Si contáis con un buen nivel de inglés podréis disfrutar además de los comentaristas Aru y Jeremy “Vicious” López, dos habituales tanto de la Street Fighter League como del Capcom Pro Tour, a los que se suman Tasty Steve y James Chen, veteranos comentaristas del circuito Capcom Pro Tour.

Conclusiones

Haciendo balance de todo el análisis veréis que en términos generales tenemos un producto bastante redondo, una jugabilidad magnífica, que mantiene la esencia clásica sabiendo añadir frescura con el "mundo Drive", un online sólido que seguro lo volverá a convertir en un referente en el panorama eSports, así como una gran variedad de modos y opciones para darnos entretenimiento durante meses.

Ser más social que nunca y haber pensado en acudir a su "esencia" al presentarnos las peleas en la misma calle son dos movimientos muy acertados, como también lo es permitir varios tipos de controles que lo hacen más accesible que nunca para que hasta tu hermano pequeño te pueda disputar un buen combate.

Como es lógico, al juego hay que darle algún tiempo, pues estamos ante un título de muy largo recorrido, que irá cambiando, que tendrá pases de personajes, que podrá tener altibajos, pero la base tiene una pinta estupenda y si te gusta el género de la lucha estás ante uno de esos imprescindibles.

Reseña
Nota Final
9.2
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analisis-street-fighter-6-a-ver-quien-le-quita-el-trono-al-rey-de-la-luchaGran jugabilidad, accesible, reconocible, impresionante en lo visual... los nuevos modos le aportan variedad aunque el World Tour no está todo lo inspirado que nos gustaría, y quizás haya demasiado exceso de micropagos, pero si te va el género estás ante un MUST de campeonato.