Dreadbit Games es un estudio independiente responsable de títulos como Ironcast, localizado en Guildford, Inglaterra. Aparte, el estudio ha estado involucrado en proyectos como Tearaway Unfolded para PlayStation 4. El pasado 20 de septiembre lanzó su último videojuego, Seraph, título que llegó a PC mediante la popular plataforma Steam. Este último desarrollo acaba de aterrizar en PlayStation 4, y si le has seguido la pista al juego y quieres saber con algo más de detalle lo que te vas a encontrar, estás en el sitio adecuado.

Entremos en situación

Seraph es un shooter con tintes acrobáticos y plataformeros en el que la protagonista (Seraph) maneja las armas de manera totalmente automática. Esto se resume en que el jugador a la hora de disparar, solamente tiene que apretar el gatillo, siendo el personaje quien se encarga de apuntar a todo lo que se mueva. Este aspecto es el que sirve mayoritariamente de promoción al videojuego, "un shooter donde no tienes que apuntar", así lo ha anunciado Dreadbit, y ha descrito el estilo de combate que utiliza el título con el término Gun-Fu, dejando que las coreografías sean marcadas por las armas de fuego.

seraph_20161101173203

El concepto al principio es un poco confuso, pero a medida que vas avanzando te das cuenta de que realmente funciona, porque a pesar de ser un shooter 2D, el jugador tiene que estar más pendiente del plataformeo, esquivando los ataques de los enemigos con una serie de habilidades que pueden encadenarse en forma de combos.

El juego, según sus creadores, se ha inspirado en el cine de acción al estilo de John Woo y otras sagas como The Matrix. Querían que el jugador tuviera libertad a la hora de disparar mientras realizan combos de acrobacias a través del despliegue visual del título y lo han conseguido. Así, usaremos cualquier tipo de superficie para poner a prueba nuestro ingenio a la hora de pulsar los botones, encadenando una serie de acciones que con el paso del tiempo se volverán cada vez más vistosas dada la constante evolución del jugador con los controles.

Historia

La historia del título nos lleva a conocer a Seraph, un ángel que al parecer ha perdido parte de sus poderes y que está confinada en un cuerpo humano. Con la ayuda de este cuerpo, debemos enfrentarnos a cientos de demonios que han invadido la prisión donde nos sitúa el juego, mientras vamos desvelando los detalles de la trama.

El argumento no tiene gran relevancia, se presenta entre las fases como pequeños diálogos entre personajes marcando el ritmo del juego y termina resultando un recurso algo débil, aunque dentro de lo que se espera, funciona, ya que otorga al jugador motivos para apretar el gatillo que es básicamente a lo que hemos venido. Por otro lado también podemos conocer más información sobre la trama a partir de ciertas notas escritas que puedes encontrar en los distintos escenarios de cada fase, aunque son algo escuetas y sólo dan algunos detalles menores.

seraph_20161101172636

Jugabilidad

Una cosa no se puede negar, el control es una maravilla. Responde al jugador de una manera muy precisa y hace que en ningún momento sientas incomodidad al presionar los botones. Aquí se deja ver el gran trabajo desarrollado por Dreadbit y la excelente elección de desarrollar el juego en 2D para dedicarse totalmente a este aspecto, quedando una jugabilidad totalmente cómoda y sólida.

Nuestra protagonista cuenta con movimientos clásicos ya vistos en juegos del género: Salto estándar, salto doble donde se incluye una acrobacia, capacidad para colgarte y subir plataformas, así como la de aguantar pegado a una pared durante uno o dos segundos antes de deslizarte hacia abajo, permitiendo el rebote entre las distintas paredes.

seraph_20161030194931

A estas acciones clásicas se le añaden las distintas habilidades de Seraph, las cuales se pueden personalizar a través de un menú entre niveles o desde el menú principal. Estas habilidades son definidas como bendiciones y están asociadas de forma predeterminada pero personalizable a los diferentes botones: círculo, triángulo y cuadrado. Cada una tiene una utilidad y ayuda a que el ritmo de juego pueda llegar a agobiarte o a exigirte más en los niveles más difíciles, ya que cuando las usas deberás esperar unos segundos a que se recargue el botón asignado para poder volver a utilizarlas.

A parte, tienes una habilidad que te ayuda tanto con el desplazamiento por los escenarios como con la protección del personaje. Si pulsas L2, Seraph se convertirá en una ráfaga de luz por un momento, ayudando a que puedas alcanzar ciertas plataformas o haciéndote inmune a los ataques enemigos, y como pasa con las bendiciones, habrá que esperar a que se recargue su propia barra para volver a utilizar esta acción.

Seraph tiene a su disposición, por los diferentes escenarios, varios tipos de objetos y armas en unos armarios definidos por colores, a parte de las pistolas estándar. Las pistolas, con munición ilimitada, ayudan bastante y más si las subes de nivel, pero las armas que recogemos por los escenarios como los fusiles o los revólveres son más potentes y, por el contrario, necesitan que vayamos recolectando ciertos orbes, llamados motas, que nos otorgan munición. Puedes llevar un máximo de dos tipos de armas incluyendo las pistolas estándar y las vas alternando en los diferentes armarios de armas que puedas encontrarte, pulsando R1.

seraph_20161101173432

El juego tiene un ritmo bastante rápido y más cuando la pantalla está plagada de enemigos, por lo que debemos ser cuidadosos y ubicar estratégicamente a nuestra protagonista entre disparos y plataformas.

Si algo tiene este juego que es digno de mencionar es su medidor de dificultad. En la esquina inferior izquierda tendremos un número que irá creciendo a medida que avancemos en el juego. Este número representa la dificultad del título, haciendo que los enemigos sean más fuertes y más resistentes por lo que cada vez se nos pedirá que seamos más exigentes con nuestro personaje, convirtiéndose en un auténtico desafío de reflejos, estrategia y velocidad para el jugador, aunque también hay que mencionar que las recompensas son mayores y te ayudan a avanzar algo más rápido en la mejora de ítems. El nivel de dificultad es totalmente adaptativo al progreso del título, así que si en algún momento volvemos a un punto anterior, el indicador marcará un nivel más bajo de dificultad.

Seraph posee también un modo online llamado Retos, en el que las puntuaciones de los jugadores marcan el juego. En este modo podemos encontrar dos tipos de retos, uno diario y otro semanal. El diario consiste en retos que van marcando día a día con objetivos como localizar y abrir todos los armarios de objetos que hayan en el escenario, mientras que el semanal se basa en un modo Supervivencia el cual es una versión modificada del modo campaña original donde los jugadores deben conseguir puntos recolectando motas para ganarse un puesto en la clasificación.

seraph_20161101173058

La parte negativa

La monotonía del apartado visual es quizás lo que más destaca como parte negativa del juego. A medida que avanzas en el desarrollo de la historia vas visitando distintas localizaciones, pero entre ellas es muy difícil ver diferencias destacables y parece que no has salido del primer nivel. Es como si el resto de niveles fueran remodelaciones del primero, cambiando el lugar de las plataformas, subiendo el nivel de dificultad y añadiendo nuevos ítems. La paleta de colores es repetitiva y no destaca en nada. Lo mismo pasa con la banda sonora la cual parece que está por rellenar el hueco y no por aportar algo a la experiencia de juego, y aunque no sea un impedimento para pegar tiros, puede que aburra al jugador.

En cuanto al comportamiento de la inteligencia artificial hay que mencionar que muchas veces los enemigos se quedan totalmente quietos mientras les disparas o se tropiezan con elementos del escenario, quedando atascados sin hacer nada. Por otro lado, los demonios no presentan un diseño destacable y para ser un juego que básicamente se basa en acabar con ellos, podrían haber estado más trabajados, tanto en aspecto como en comportamiento y estadísticas, ya que durante todo el título ves una y otra vez los mismos diseños a los que se les van aumentando las estadísticas para que sean más duros y realicen algún ataque nuevo pero si lo sumamos al diseño de niveles no da la sensación de avanzar por las localizaciones.

seraph_20161031142237

El movimiento del personaje podría tener más variedad. No es que se quede corto ya que podremos combinar los movimientos estándar y desencadenar distintas situaciones, pero al centrarse en el auto-apuntado para que el jugador se centre más en esquivar de forma elegante, podrían haber incluido más animaciones y hacerlo más atractivo.

Algo que genera confusión es el momento de la derrota, cada vez que pierdes el sistema te devuelve al principio del nivel, pero te hace empezar con menos vitalidad. Hasta aquí todo bien. Tienes un máximo de tres intentos por nivel, si pierdes, el sistema te envía al último punto de control, pero este deberás haberlo desbloqueado previamente, y muchas veces aunque lo tuviera desbloqueado, el sistema me enviaba varios niveles hacia atrás y no me sentaba nada bien tener que repetir otra vez esos dos o tres niveles. No dejaba muy claro si es por diseño del juego o se trataba de un fallo en la programación.

Conclusiones

Es verdad que el juego tiene bastantes aspectos negativos pero eso no quiere decir que sea malo, es simplemente una señal de que hay que mostrar más dedicación y más tiempo en realizar un producto. El juego cumple bastante bien como desafío y se hace bastante entretenido. Las posibilidades que ofrece mientras estás jugando son muy variadas y hace prácticamente que cada partida sea diferente. Actúa bien como plataformas, como juego de armas y como reto, ya que como ya he mencionado antes, el título pone tus reflejos al límite en los niveles de dificultad más altos.

Seraph no es un juego para todo el mundo, no se trata de un Gun and Run al uso y ese factor puede hacer que el público se eche hacia atrás.