La industria de videojuegos rusa no se la puede considerar precisamente una de las más punteras, pero poco a poco va asomando la cabeza y cada vez nos llegan más y más títulos, como este que nos trae el estudio indie Sobaka Studios en asociación con Buka Entertainment y Ravenscourt, de nombre Redeemer: Enhanced Edition.

Se trata, como su nombre indica, de una edición mejorada del juego que viese la luz en PC allá por agosto de 2017, y que ahora es relanzado en compatibles y también en consolas con una versión más depurada y completa para que descubramos su propuesta en Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation 4.

El título, un curioso beat’em up con vista isométrica, tenía limitaciones pero también algunas buenas ideas, y teníamos ganas de saber si esta reedición podría satisfacer al fan del género. ¿Conseguirá redimirse Sobaka? Vamos a descubrirlo.

Vasily, meditación para olvidar un pasado que le encuentra

La historia de Redeemer: Enhanced Edition no es, desde luego, su mejor punto, y eso ya es algo negativo teniendo en cuenta que el juego solo cuenta con un modo campaña y una Arena de la que luego os hablaré.

Conoceremos a Vasily, un retirado soldado de élite que trabajó en el pasado para una de las corporaciones de armas cibernéticas más poderosas del mundo. A través de unas resultonas secuencias animadas estilo comic, sabremos que al bueno de Vasily querían convertirle en un soldado cyborg, pero logró escapar y ocultarse en un lugar muy alejado de todo aquello, un monasterio en mitad de la montaña.

Veremos a un personaje atormentado por las atrocidades de su pasado, un adicto a la violencia que lleva muchos años - 20 nada menos - alejado de esa droga, pero una sola dosis servirá para engancharse. La dosis que llega cuando la corporación finalmente le descubre, destruye el templo y Vasily tiene que volver a darle salida a sus implacables habilidades.

Más allá de esa premisa el desarrollo no aporta demasiado, y es cierto que en este tipo de juego beat’em up de corte indie los estudios no suelen dedicar demasiado a construir una narrativa consistente, pero no habría estado de más un poco más de madurez en la historia, algún giro, algo más de lore según avanzamos además de las breves entradas al Glosario donde se aporta algo de profundidad a la historia, pero no demasiada.

Jugabilidad: Avanza, golpea, mejórate

Aunque seguro que ya conocéis de sobra el género beat’em up, se trata de avanzar por el escenario acabando con todos los enemigos que van saliendo al paso, y de vez en cuando hacer frente a algún puzzle para darle una pizca de variedad a la fórmula. A partir de Hotline Miami hemos visto varios ejemplos de este tipo de propuestas isométricas, incluso el propio estudio también ha lanzado 9 Monkeys of Shaolin y esperemos que poco a poco le vaya cogiendo el punto al género.

Redeemer hace básicamente eso, aunque a nivel de puzzles está muy poco inspirado. Nuestro protagonista es todo un tanque, con un diseño que recuerda en cierta manera a Kratos en los primeros God of War (también por el tipo de género), contamos con un sistema de lucha muy sencillo en el que podremos dar puñetazos, patadas, contraataques, lanzar objetos y hasta utilizar elementos del entorno si el enemigo está lo bastante cerca… incluso podemos acercarnos por detrás con sigilo y eliminar a un rival de forma silenciosa sin que el resto se enteren, salvo que estén demasiado cerca.

El asunto del sigilo le aporta bastante variedad y se agradece. Gracias al buen diseño de niveles y la vista desde arriba, podemos planificar qué ruta escoger y estudiar los patrones de patrulla de los enemigos para pillarles desprevenidos y acabar con ellos con un solo golpe (rompemos cuellos que da gusto). Es cierto que siempre se puede optar por ir a lo Rambo, pero cuando nos quede poca vida nos lo pensaremos muy mucho.

Un punto positivo es que encontraremos una buena variedad de objetos por el camino (cuchillos, hachas, bates, martillos...) y que estos tienen su propia barra de vida, muchos se romperán en pocos golpes, así que hay que usarlos con cierta cabeza, igual que las armas, con unos cargamentos muy limitados para que no apretemos el gatillo como locos.

Además hay una generosa ración de gore y sangre, nuestro protagonista es muy contundente y el hecho de incluso utilizar los propios miembros desmembrados para golpearlos en cámara lenta es algo muy espectacular... casi se echa de menos la posibilidad de guardar repeticiones.

Avanzaremos por un total de 16 niveles bastante lineales, sin posibilidades de explorar, con algunas zonas donde sortear trampas y poco más, y a pesar del notable crecimiento de habilidades de Vasily, no tardaremos en caer en la repetitividad, y su aproximadamente 5-6 horas de duración totales no se harán del todo cortas.

Además de pegar podemos defendernos, ya sea con el típico salto con voltereta para salir airoso de cualquier ataque, como poder contraatacar, momentos en los que el juego nos regala a veces un acercamiento de cámara para ver movimientos de finalización bastante espectaculares y donde además vemos que nuestro personaje no se anda con chiquitas.

Rodar por el suelo, por desgracia, no sólo se usará para esquivar, también para avanzar… ¿y por qué digo esto? El juego está mal depurado y existen muchas zonas en las que existen muros invisibles en los que el personaje se queda como atascado, como si una fuerza invisible nos impidiese avanzar, y a veces el botón de rodar nos ayuda con eso. Teniendo unos niveles tan lineales y acotados es un pecado capital salir con estos fallos al mercado, y estoy convencido que lo arreglarán con un parche, pero debo valorar el juego que llega a las tiendas y este aspecto le resta mucha gracia a su jugabilidad y por tanto a la nota final.

Por terminar el apartado con algo positivo, el juego cuenta con un notable sistema de progresión a través de un grupo de habilidades (un total de 50) con cinco niveles, donde podemos mejorar aspectos como el manejo de las armas y su capacidad - ligeras y pesadas - nuestra fuerza, patadas, puñetazos, etc., complementado con el descubrimiento de pergaminos que irán desbloqueando estas mejoras. Algunas de ellas son bastante curiosas, como el poder portar una pistola de plasma, usar golpes eléctricos o dominar la patada de aliento de dragón.

El arco de dificultad está bien medido, y las habilidades adquiridas nos vendrán de perlas para ir avanzando por los niveles. En ese sentido el juego resulta mucho más pausado de lo que puede parecer en un principio, con combates más viscerales y que presentan retos importantes en los niveles más altos de dificultad y con la aventura más avanzada.

También es interesante que el juego premie con más regeneración de vida el conseguir muertes "con estilo", especialmente si ensartamos al enemigo contra un pincho, o metemos su cabeza en un horno.

Otro buen punto es que el juego tiene multijugador cooperativo local en la misma pantalla, sin posibilidad de pantalla partida tendremos que avanzar al unísono con nuestro compañero de fatigas, como en las máquinas recreativas de antaño, y esto siempre hace que la diversión se multiplique.

Terminamos comentando el modo Arena, desbloqueado a medida que vayamos completamos la campaña, que básicamente se trata en recorrer algunos de los escenarios del modo historia repeliendo enemigos que no dejarán de aparecer, un modo Horda de toda la vida al que creo que también se le podría haber sacado más partido, aunque al menos nos dará algo en lo que entretenernos cuando hayamos terminado la historia.

Apartado técnico: Dar cera y pulir... mucho por pulir

El gran problema que afecta a la jugabilidad es que el título necesita mucho trabajo de fluidez. Además del imperdonable bloqueo por muros invisibles que pasa demasiado a menudo a poco que nos salgamos del camino marcado (e incluso en él), también hemos experimentado ciertos tirones y caídas de frames muy evidentes, que dejan a las claras que el juego ha salido a la venta a medias y que le faltan un par de meses de testeo y depuración.

Gráficamente ya lo veis en las pantallas, gráficos resultones que utilizan un motor gráfico, el Unreal Engine 4, que sabemos que da más de sí. El juego visualmente tiene partes más trabajadas que otras, en ocasiones utiliza una paleta de colores muy apagada, aunque bajo tierra con distintas luces es otra cosa, y a nivel de efectos (humo, fuego) cumple con creces.

También las animaciones están bastante bien, Vasily cuenta con una fluidez de movimientos que a la vez reflejan la contundencia de cada golpe, y todo el tema de físicas funciona casi a la perfección, con detalles como un movimiento más pesado o animaciones distintas de esquiva si vamos por el agua. También todo el asunto de usar el entorno y la cantidad de movimientos de finalización es digna de aplauso.

Respecto a la cámara nada que decir, pues es totalmente fija, precisamente ese tipo de vista no se presta a los problemas que sí dan las vistas isométricas, y cuando algún objeto tapa a nuestro héroe aparece si silueta para que nunca le perdamos de vista. Existe, eso sí, la posibilidad de mover la cámara pulsando un gatillo y moviendo el stick, al estilo Super Mario, y con ello en ciertos momentos podemos estudiar el entorno y planificar un ataque, algo que sorprendente haremos mucho, especialmente con la aventura más avanzada.

A nivel sonoro tampoco mucho que destacar, sonidos que cumplen cuando se trata de representar el golpe de los objetos, los puñetazos o las balas de pistolas o fusibles. Las melodías bastante funcionales, acompañan bien al juego pero nada memorable. Las voces están en inglés y el juego llega con textos en castellano, buen trabajo de traducción aunque no tengamos que leer demasiado.

Conclusiones

El tándem ruso que han montado Sobaka Studio y Buka Entertainment estamos seguros que puede dar más de sí en el futuro, pero en este caso el producto presentado es discreto y la forma en la que ha salido a la venta, sin terminar, no le hace ningún favor.

Aun así le vemos cosas positivas en la jugabilidad, y seguro que con un par de parches cualquier fan de un buen brawler se lo pasará bien con él, pues apuesta por el ritmo pausado, un protagonista molón y una progresión profunda, y eso es más de lo que muchos juegos del mismo género pueden decir.

Puede que apostar por unos gráficos realistas en vez de una estética más artística (como un cel shadding) y unos plazos de salida exigentes hayan provocado una calidad final pobre, pero me gustaría que el estudio siga insistiendo porque veo muchos brotes verdes como para no dejar que Buka y Sobaka tengan su oportunidad de redención.

Redeemer: Enhanced Edition está a la venta en físico y digital para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Hemos analizado la versión de PS4 sobre una PS4 Pro con una copia proporcionada por Koch Media

Dónde comprarlo

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