Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por PLAION, título actualmente disponible para PlayStation 4, PlayStation 5 (versión analizada), Xbox One, Xboxs Series X|S, Nintendo Switch y PC.

Últimamente los RPG por turnos están en boca de todos, de una forma más o menos acertada en algunos casos, pero es innegable que se trata de un género con mucha personalidad y al que es imposible no tenerle cariño si has probado las grandes obras que lo avalan, hoy os traigo el caso de Mato Anomalies, un título que ha decidido arriesgar con su mezcla de mecánicas y mostrar desigualdades sociales a través de la ficción.

Para observar el mensaje de algunos juegos hace falta indagar más en sus intenciones, y considero que este es uno de esos títulos que sabe lo que quiere contar, pero quizás se pierde en ocasiones en sus propios entresijos narrativos. No por ello es menos potente en su jugabilidad, y en el modo en que va aumentando la profundidad de la trama principal y de sus historias secundarias.

La desarrolladora Arrowiz nos trae una propuesta interesante, y todo este enjambre de pensamientos os los quiero trasladar en un análisis igual y diferente a los que suelo traer, ya que Mato Anomalies me ha supuesto una reconexión con los RPG por turnos de una forma bastante interesante.

Los cuentos e historias de Mato

Se nos presenta una ciudad ficticia de clara ambientación cyberpunk basada en una vieja Shanghái pero con tonalidades futuristas que saltan a la vista, como carteles luminosos, proyecciones holográficas, tecnología avanzada, y otros enseres propios de la atmósfera. En este caso nos metemos en la piel de dos protagonistas, una dualidad presente durante todo el juego, bajo el nombre de Doe y Gram, cada uno con sus propias intenciones, pero con un objetivo común.

El primero de ellos, Doe, es un detective privado con relativa fama, que acepta cualquier encargo, aunque aguarda bondad en su interior bajo esa fachada de despreocupación por el tipo de encargo. Al fin consigue un encargo de gran magnitud, Bellandona, una mujer importante, nos contrata para investigar las DÁDIVAS, codiciadas por gente de poder y sin escrúpulos.

En nuestros primeros pasos acabamos en un mundo alternativo, una especie de "Mundo del Revés" de Stranger Things pero con su propio diseño y lleno de monstruos que sorprenden a Doe, y ahí es donde aparece Gram, un exorcista armado con su espada que trata de acabar con las Marea de la Ruina, demonios que se alimentan de las emociones humanas para incrementar su poder y su presencia.

Las partes contadas a través de viñetas son de sobresaliente

La alianza de los dos protagonistas nos llevará por diferentes historias secundarias, algunas de ellas relacionadas con la trama principal, que muestra el abuso de poder por parte de los ricos y adinerados, llenos de avaricia y capaces de alcanzar sus objetivos a costa de la clase obrera, y de diezmar cualquier tipo de iniciativa por su parte.

Durante el avance de la historia principal, se nos unirán nuevos personajes que acompañarán a Gram en las Guaridas, ese mundo extraño y lleno de enemigos dispersados por ellas, que actúan a modo de mazmorras donde tienen lugar los combates por turnos, donde aparecen los cofres con objetos y equipamiento, y donde resolvemos algún que otro puzle.

En la ciudad de Mato es donde manejamos a Doe, que muestra sus artes de investigación y deducción para interactuar con otros personajes no jugables, sumando su faceta de novela visual, tanto en el planteamiento de las conversaciones, como en la estética. La trama principal es interesante y consigue captar nuestra atención, aunque es posible que nos perdamos en algunos puntos debido a sus capas de profundidad y misterio, ya que en cada capítulo suelen darse historias independientes pero relacionadas con la misma, pero cargan con el mismo nivel de interés y están bien planteadas.

Siempre se necesitan nuestros servicios como detective

Las misiones secundarias tienden a ser recados, o búsquedas de fisuras que acaban en una Guarida, o en una cadena de conversaciones, así como en la otra parte incorporada en Mato Anomalies, el “Hackeo Mental”, un curioso juego de cartas con alto nivel de estrategia, que también aparece en ocasiones durante la historia clave. En contadas ocasiones tenemos la opción de decidir entre varias opciones en una conversación, que pueden influir o no en el desenlace de la historia que trata.

La historia no solamente se cuenta a través de conversaciones, algún que otro vídeo se cuela dentro de la trama, y sobre todo los momentos de cómic, escenas mostradas a través de viñetas animadas que le dan un toque de personalidad y originalidad cuando aparecen.

Toda esta amalgama de mecánicas y contenidos suman una buena cantidad de horas al título, que puede hacerse algo repetitivo en cada una de sus partes, pero en las Guaridas sabe incorporar poco a poco algunas mecánicas y componentes nuevos que renuevan nuestro interés.

Conversando con otros personajes se accede a misiones secundarias

La táctica de los combates

En las Guaridas los combates se desarrollan por turnos, como peculiaridad, es que la vida se comparte entre todos los integrantes de hasta un grupo de cuatro personajes en escena, por lo que gran parte de la estrategia gira en torno a este dato, puesto que si se acaba la vida, se acaba la partida.

Este hecho añade mayor riesgo a nuestras acciones, y pone el foco en las habilidades que favorezcan a todos, llevando al jugador o jugadora a plantear nuevas estrategias ante nuevos enemigos. Las Mareas de la Ruina por su parte, cuentan con barras de vida individuales, pero cada una de ellas tiene sus debilidades y flaquezas a un tipo de daño, ya sea de corte, de perforación o aplastamiento.

El saber usar cada tipo de daño es importante en el éxito de los combates, y eso lo aportan las armas de los personajes, y las habilidades propias de cada uno. Cada combatiente puede usar dos tipos de armas, aunque solamente portaremos una de ellas, Gram por su parte puede equiparse espadas o lanzas, y otro de los personajes hilos o cimitarras, por poner un ejemplo.

Se pueden filtrar las habilidades por ataque, apoyo y el uso de pociones

Cada personaje cuenta con habilidades propias, y las que aportan las armas, que difieren de un tipo a otras, incentivando el uso de cada una de ellas dependiendo del combate, pero solo se pueden intercambiar fuera de las batallas en el menú del juego.

Los combates son exigentes en algunas ocasiones y no vale con hacer uso del ataque principal todo el tiempo, el uso de habilidades especiales es crucial, las cuales tienen cooldown de turnos y no dependen de una barra de energía, por ello, dan bastante juego al poder ser utilizadas con mayor frecuencia. También podemos hacer uso de pociones curativas, de ataque, o de aumento de ataque y defensa, que pueden salvarnos en más de una ocasión.

No podían faltar a la cita los efectos de estado como el veneno, el estado de abrasado o quemado, o la bajada o subida de defensa y de ataque, entre otros clásicos de los JRPG. Cada personaje se siente diferente entre si, y cada uno de ellos aporta un valor al grupo, por lo que se puede experimentar con libertad en sus diferentes combinaciones. Cada uno de ellos cuenta con su propio árbol de habilidades, en donde desbloquear acciones o efectos pasivos gracias a invertir puntos de talento que se consiguen al subir de nivel.

En todo momento veremos dónde están situados los enemigos

En las Guaridas se observa claramente donde se sitúan los enemigos, y aunque en su mayoría no se pueden sortear y cortan el paso, si que aparecen algunos opcionales, sobre todo aquellos que custodian cofres o mensajes que añaden información a la trama. Aparte de las Guaridas principales y secundarias, se nos ofrece la posibilidad de adentrarnos en Guaridas de nivel randomizadas, para subir de experiencia, adquirir nuevos objetos o armas, y más dinero, lo bueno es que cuentan con añadidos y efectos que modifican dicha Guarida.

En Mato Anomalies, el equipamiento es compartido bajo un sistema de módulos que pueden combinarse entre sí para aumentar sus beneficios, como mayor ataque, puntos de vida o la mejora de efectos específicos, así como la barra del ataque especial, aunque cada protagonista cuenta con su poder característico, si se usa, se reinicia la barra para todos.

Estos ataques pueden ser devastadores, o traer jugosos beneficios al grupo, sobre todo contra los jefes de cada mazmorra, los cuales suponen un mayor desafío y gozan de un buen diseño y variedad en su planteamiento, algunos de ellos son un verdadero reto y nos llevarán a estrujarnos el cerebro para salir airosos de las batallas.

Los combates contra jefes son los mejores dentro de su planteamiento

El planteamiento del mundo y los “Hackeos Mentales”

La ciudad de Mato se plantea en base a diferentes secciones, unas más pobres que otras, más descuidadas o más opulentas, donde se observan claramente las diferencias de clase, y muestran la vida de cada uno de sus habitantes. Los NPC que aparecen en cada sección breve y acotada de la ciudad no muestran una rutina interesante, se dedican a pasear de un lado a otro en el caso de aquellas que están en movimiento, y se repite varias veces el mismo diseño y modelo de personaje.

Este ultimo dato resta inmersión, pero no es un hecho que nos distraiga de nuestros objetivos, varios de ellos secundarios, como hablar con los viandantes, conocer la historia de cada uno de nuestros compañeros y compañeras a través de diálogos opcionales, o adquirir nuevas pociones curativas, armas o equipamiento en los comerciantes.

Para trasladarnos de una sección a otra podemos usar el mapa, el cual se estructura como un plano de metro para diferenciar cada una de las zonas. La ciudad de Mato se siente animada y viva, aunque no sea rica en contenido y los escenarios sean bastante acotados y no incitan a la exploración, cumplen su función.

Hay misiones que dan buenos consejos

Por otra parte, los “Hackeos Mentales” funciona a modo de minijuego de cartas para sacar información a determinadas personas, donde podemos seleccionar nuestro mazo en base a los personajes que hayamos desbloqueado hasta el momento. Cada baraja cuenta con sus propias estrategias y peculiaridades que cubrirán nuestras necesidades dependiendo del contrincante.

Hay cartas de ataque y de defensa, y otras que a su vez añaden diferentes efectos, como salvar un ataque, púas que hacen daño si ataca el anfitrión, entre otros. Por su parte, la mente invadida, también nos atacará en su turno y suele rodearse de demonios que ayudan al anfitrión y tienen su propia barra de vida, así que hay que valorar el coste-beneficio que supone atacar directamente al anfitrión o deshacernos primero de los demonios, que pueden multiplicar el daño, añadir más defensa, o crear combos muy peligrosos que será mejor terminar antes de tiempo.

Los Hackeos Mentales son clave en ocasiones para avanzar

Su apartado visual y sonoro

Uno de los puntos fuertes de Mato Anomalies es su apartado gráfico y el diseño artístico, si bien el primero tiene sus carencias, sobre todo en los escenarios y en varios de los enemigos, el segundo es una delicia visual, que se ensalza en las conversaciones y en la parte de novela visual.

El cel shading saca músculo sobre todo en el diseño de los personajes principales, pero no se ejecuta del todo bien por culpa de varias de las animaciones, algunas de ellas simples y mecánicas que no acompañan a la acción. Lo curioso es que el acabado visual funciona, nos enseña escenarios con un buen diseño artístico, y sabe crear la atmósfera acertada en la Guarida característica de cada capítulo, que refleja bien la cognición y las emociones del tema central del mismo, mostrándonos escenarios atormentados, otros llenos de espectáculo, y algunos de ellos deformados y deconstruidos que casan bien con alguno de los personajes clave.

El título aguanta bien la fluidez en cada momento, manteniendo una tasa de fps estables, y no he experimentado ningún tipo de fallo en este aspecto. La aportación de las viñetas es un buen despliegue visual, que aporta frescura en la trama cada vez que se nos muestran, además añade momentos que conjugan a la perfección con su diseño de arte.

El diseño artístico es uno de sus puntos fuertes

A nivel sonoro es bastante discreto, con algunas canciones que acompañan bien en determinados momentos, pero no tendremos piezas memorables en los combates o piezas clave en momentos culmen, aún así, saben encajar con la ambientación. Viene traducido al castellano, con la posibilidad de escuchar las voces en chino, japones o inglés.

Conclusiones anómalas

No estamos ante un juego perfecto, pero es que no necesita serlo, me explico, muestra varios fallos a nivel de guion debido a su complejidad y falta de contexto en algunas ocasiones, su apartado gráfico no está del todo bien ejecutado y pulido, además de su combinación de mecánicas que pueden llevarnos a querer solo una de ellas en determinados momentos, sin florituras o sin paseos del punto A al B.

Pero no he podido evitar una buena conexión con Mato Anomalies, los personajes principales son peculiares cuanto menos, y con personalidades marcadas y diferenciadoras, la relación entre Doe y Gram es tan de anti héroes que acabas cogiendo cariño a los dos por como muestran su verdadera naturaleza en momentos puntuales, y los combates son divertidos gracias a los picos de exigencia y dificultad que demandan en determinadas ocasiones.

Hay decisiones, aunque escasean, son interesantes

Por no hablar de la trama y las historias secundarias que añaden líneas de diálogo interesantes, mostrando problemas reales a través de la ficción, como adicciones, desigualdades sociales, la falta de empatía por parte de varias personas, o la indiferencia de quien obtiene poder a toda costa. El reflejo de las emociones, y de cómo los demonios se alimentan de ellas, son un claro reflejo de las posibles dificultades que atraviesan las personas debido a los problemas que quiere mostrar el juego, una metáfora muy acertada.

Hechos que pueden ser reales, que duelen como un puñetazo en la cara, pero es ahí donde Mato Anomalies ha podido brillar, y ha querido que me implique en descubrir la verdad, en ir más allá de sus personajes sin haberlo dicho de forma directa. Si quieres pasar un buen puñado de horas en un RPG por turnos, con toques de novela visual, y además te gustan los juegos de cartas, hazte con él sin dudarlo.

Reseña
Nota final
8
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analisis-mato-anomalies-dualidad-y-emociones-metidas-en-un-rpgMato Anomalies muestra una sociedad y un mundo distópico totalmente factible, gracias a su diseño artístico y sus decisiones de guion, el cual puede conseguir que nos perdamos en algunos puntos debido a las capas de complejidad que alberga. La mezcla de mecánicas funciona, la parte de novela visual sabe nivelarse en general, los combates son divertidos y estratégicos, y su minijuego de cartas táctico y bien implementado, pero pueden caer en la repetición debido a su planteamiento. A nivel gráfico no es perfecto, pero la experiencia general es satisfactoria e invita a la reflexión por la sociedad que plantea.