Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por Meridiem Games. Juego disponible en PC, PLAYSTATION 4 (versión analizada) y XBOX ONE.

Introducción

La historia de Daymare: 1998 es un caso curioso. Los italianos de Invader Studios empezaron a desarrollar, hace cinco años largos, un remake no oficial de Resident Evil 2 (con la coletilla Reborn), ante el clamor popular y el silencio de Capcom.

No está claro si va antes el huevo o la gallina, es decir, vete a saber si Capcom se puso las pilas precisamente por el trabajo de los transalpinos o si la compañía nipona ya tenían sus propios planes sobre la mesa para hacer el remake.

Sea como fuere, la cosa llegó a un entendimiento, consistente en que Invader Studios figuraría en los créditos del nuevo Resident Evil 2, pero dejaría su desarrollo enteramente en manos de Capcom. Los italianos aprovecharían todo el material ya en sus manos y la experiencia acumulada para crear su propio juego independiente, Daymare: 1998, lanzado hace poco en PC y ahora en consolas.

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Bien amigos, ¿qué podemos esperar de este título? ¿Retoma las esencias del survival horror como pretendía? ¿Está a la altura de las expectativas que levantó cuando era sólo un proyecto? Descubrámoslo.

En qué consiste

En realidad, mientras jugaba a Daymare:1998 pensaba que sería sencillo redactar el análisis. Lo primero que tenía que hacer es explicar más o menos el tipo de juego que vais a encontraros; después, una vez aclarado lo anterior, simplemente detallar los aspectos buenos y los malos, hacer la media y escribir las conclusiones.

Empecemos por el principio. ¿De qué va Daymare: 1998? La mejor forma de explicarlo es imaginar un Resident Evil 4, por eso de la vista desde la espalda, pero con un estilo más fiel a los primeros juegos de la saga.

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En Daymare: 1998 vamos a controlar a tres personajes distintos a lo largo de una trama, como no, relacionada con virus, conspiraciones gubernamentales y malvadas compañías farmacéuticas. En este caso la famosa sombrilla de Umbrella da paso a un logotipo que recuerda a la OCP de Robocop, aunque la empresa en cuestión se llama Hexacore Biogenetics.

Este comentario sobre la OCP (Omni Consumer Products para los más frikis) no es gratuito: las referencias a los años 80 y 90 son constantes en Daymare: 1998, pero de eso hablaremos luego.

Como ya sucediera en Resident Evil, Daymare: 1998 nos invita a avanzar por una serie de escenarios, bastante diferentes unos de otros, a la vez que vamos desentrañando los misterios que giran en torno a la tranquila población de Ken Sight, que, adivina adivinanza, no tardará en volverse un hervidero de zombis.

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No tiene caso entrar en ulteriores detalles porque, sinceramente, yo creo que con lo dicho basta para hacerse una idea de lo que tenemos entre manos. Entonces, puestas las cartas sobre la mesa, vamos a ver en qué facetas Daymare: 1998 brilla con luz propia y en qué otras habría que dar un tirón de orejas a los chicos de Invader Studios.

Lo bueno

He tenido mis dudas, pero vamos a empezar con lo bueno porque ya os adelanto que Daymare: 1998 me ha gustado bastante. Entonces, aunque luego pueda quedar un regusto amargo, prefiero que la primera impresión sea mejor.

Lo más obvio que debemos alabar del juego es que no sólo conserva muy solventemente la esencia de los primeros Resident Evil, sino que añade a la fórmula muchos elementos del también famoso Silent Hill.

Sin ir más lejos tenemos la típica fase del hospital, una de mis partes favoritas. Así mismo, no serán raras las zonas de una asfixiante oscuridad que apenas podremos disipar con el uso de la omnipresente linterna. Y el mapa donde se van indicando las puertas abiertas también recuerda la obra de Konami.

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Daymare: 1998 logra lo más importante: dar miedo y picar al jugador para que avance en esta trama conspiranoica a base de ir pisando huevos, resolviendo puzles y matando bichos con distintas armas en las 15-20 horas que dura.

Tenemos unos gráficos muy competentes para estar detrás un estudio indie. Algunos elementos llegan a sorprender por su buena factura, además de que ciertas pantallas están literalmente cuajadas de objetos. La magnífica ambientación completa el aspecto visual para ofrecernos un entorno intrigante, original y variado.

A esta ambientación tan característica contribuyen las muchísimas referencias ochenteras y noventeras de Daymare: 1998, que se irán haciendo más evidentes a medida que jugamos. Quienes tengáis en torno a cuarenta tacos os vais a poner las botas con estas alusiones que, en muchos casos, os arrancarán una sonrisa en medio del temor, algo que todo sea dicho tampoco viene mal.

Desde mensajes como "Snake Plissken escaped from here..." (en referencia a 1997: Rescate en Nueva York) hasta "Kuato lives" (Desafío Total), pasando por documentos firmados por un tal Bishop L. Henriksen (Aliens) o escritorios donde trabaja A. Wong (Resident Evil 2), los guiños al pasado son abundantes e ingeniosos.

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Los coleccionables también rinden homenaje. En vez de ser simples medallas, en su lugar son muñequitos con forma de ciervo desperdigados por las pantallas: uno con la camiseta de Freddy, otro con la máscara de Jason, otro más con un Facehugger pegado a la cara, etc. Luego podremos verlos todos desde el apartado de extras.

El sonido es otro elemento que raya a muy buen nivel, con unos efectos formidables que no te dan ni un segundo de sosiego, amén de una música que entra en escena para elevar los momentos de tensión con gran acierto; y ya puestos con un doblaje en inglés muy profesional, aunque todos los textos del juego están traducidos al español.

Añadiría a la parte buena el hecho de que este desarrollo se nota independiente también por la trama, que escapa de ciertos convencionalismos para presentarnos algunas situaciones curiosas e inesperadas, y algunas ideas y giros de guion muy bienvenidos.

En definitiva, como veis en esta parte de lo bueno entran cosas muy importantes, como son la ambientación, el argumento o el acabado visual.

Lo no tan bueno

No he querido llamar a este apartado "lo malo" porque aquí vamos a hablar también de cosas regulares, que simplemente podrían haberse mejorado.

Los controles no son personalizables, pero es justo decir que cumplen razonablemente bien, con la excepción del sprint. Podemos andar, correr o esprintar, y esto último requiere del uso de dos botones a la vez que no siempre responden como deberían (dichoso L3...), con la consiguiente frustración.

Hablando de esprintar, en este caso la capacidad para hacerlo viene marcada por una barra de energía, que también se agota cuando golpeamos en cuerpo a cuerpo. En ambos casos la barra no tiene mucho sentido, ya que durante mi partida nunca llegué a gastarla del todo al recargarse sola. Por eso resulta si cabe más chocante que haya unas inyecciones para reducir su consumo (lo primero que tiras con el inventario lleno).

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Otro asunto bastante peliagudo es el tema de las recargas. Desde Invader Studios han pretendido dotar a Daymare: 1998 de una capa de realismo adicional, ya que además de las balas en sí tenemos los cargadores. Incluso hay comentarios específicos de los personajes cuando se quedan sin balas, aparte de dos modalidades de recarga. Sin embargo, en la práctica este sistema deriva en que accedemos constantemente al menú del inventario para combinar la munición con los cargadores y tenerlos siempre llenos, resultando tedioso.

En definitiva, da la sensación de que a alguien se le ocurrieron estas ideas aparentemente originales de esprintar, la barra de energía o el sistema de recarga y, en vez de evaluar hasta qué punto funcionaban realmente, decidió implementarlas cuando es lo que más se nota metido con calzador.

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Otro asunto que hemos mencionado entre las virtudes pero hay que matizar es el aspecto gráfico. Daymare: 1998 luce en general muy bien, pero se nota que viene directamente de los PC. Eso significa hacer los ajustes imprescindibles para que funcione en consolas, básicamete rebajando el framerate a 30fps que ni siquiera son estables. La verdad, sorprende ver los vídeos en PC y comprobar lo fluido que va el juego.

Las limitaciones gráficas también se notan en los rostros de los personajes, donde claramente se ve muy buena intención pero una evidente falta de recursos (ya sabemos que son la parte más difícil en cualquier desarrollo). Y por decir algo más del acabado visual, en los entornos abiertos no será raro ver popping, nuevamente por la migración desde los PC donde la calidad en la distancia gana muchos enteros.

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Termino esta parte del análisis refiriéndome a una serie de bugs que he visto y que, sin embargo, no voy a considerar en la nota porque desde Invader Sturios ya se están ocupando según me han dicho.

No tiene sentido enumerar una serie de problemillas que vosotros no vais a encontrar y sobre todo agradezco la buena predisposición de los desarrolladores, pero os cuento una anécdota: me he pasado toda la parte de uno de los personajes sin la escopeta, ¡porque no estaba donde debería! Así que he tirado a base de pistola, reservando la munición del Magnum como oro en paño.

El resultado, lejos de lo que podáis pensar, es que me lo he pasado francamente bien porque ha sido como jugar esas partes en modo difícil. Y fíjate qué cosas, lo he disfrutado aún más. De hecho yo creo que hay un exceso de munición, porque con los otros personajes iba más tranquilo la verdad.

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Conclusión

Bien, ¿qué conclusión sacamos? Pues que Daymare: 1998 es un desarrollo de primer orden para un estudio indie, que por momentos no tiene nada que envidiar a los remakes oficiales de Resident Evil.

Espero que Invader Studios siga puliendo el juego, ya que han hecho la parte más difícil pero es verdad que han olvidado limar ciertos aspectos. Ojalá cuando leáis estas líneas sean los menos.

Lo que buscas en un survival horror es pasar un poco de miedo y algo de angustia, estar al mismo tiempo intrigado e ir resolviendo acertijos. Daymare: 1998 hace todo esto muy bien.

Por lo tanto y para concluir: si esperas un triple A con altísimos valores de producción, puede que te lleves una decepción; si por el contrario eres consciente del título que tienes entre manos y te limitas a disfrutarlo en vez de sacarle faltas, te lo vas a pasar genial. Y de eso van los videojuegos.

Dónde comprarlo

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