Cuando supe que Remedy volvía a sus raíces como un estudio multiplataforma y su próximo proyecto, P7, llegaría también a PlayStation 4 y PC con el nombre de Control me alegré sobremanera.

No solo por la evidente calidad de los trabajos del estudio anteriores, con un Alan Wake brillante y un Quantum Break que generó división de opiniones, pero que disfruté muchísimo a pesar de “pagar los platos rotos” de ese proyecto de Microsoft por meter la cabeza en el mundo del cine con una serie de Halo con Spielberg que todavía estoy esperando.

También me alegró que el cierto maltrato de la compañía de Redmond a Remedy y las ventas discretas de Quantum Break hicieron posiblemente peligrar el futuro de un estudio plagado de talento, y el hecho de que el título llegue también a PC y sobre todo PS4 (con 100 millones de potenciales compradores) me hace pensar que las cifras irán mejor esta vez y que el equipo finlandés estará más contento con lo publicado.

Es evidente que le tengo cierto cariño a Remedy, pero precisamente por eso voy a ser muy exigente con Control, porque conozco el potencial que tiene el estudio y por eso le exijo lo máximo. ¿Estará a la altura de las expectativas? Vamos a averiguarlo.

Jesse Faden, la Casa Inmemorial y la irrealidad

Empiezo hablando por la historia, el argumento, que como os podéis imaginar es uno de los pilares férreos en los que se apoya este Control, gracias al enorme talento de Sam Lake, guionista y una de las caras visibles (y famosas) del estudio.

Nos metemos en el papel de Jesse Feden, la directora de la Agencia Federal de Control, un puesto que alcanzó a partir de una motivación por encontrar respuestas a la misteriosa y nunca resuelta desaparición de su hermano (genial guiño a Expediente X con Fox Mulder).

Las cosas se han desmadrado y hay que recuperar el control, recorrer los recovecos de la Casa Inmemorial, las razones por las que suceden todos los fenómenos sobrenaturales que nos asaltarán a cada paso, enfrentarenos a The Hiss (o el Siseo) y tal vez descubrir qué demonios pasó con nuestro querido hermano.

Como suele ser marca de la casa, mucha de la narrativa se desarrolla con la voz en off de la protagonista, que va narrando sus pensamientos, así como esa forma de ir soltando pequeños pedazos de historia, migas de pan que a veces no llevan a ningún sitio y que tal vez se atropellan demasiado en el tramo final.

Como la historia en sí es una de las gracias del juego, no quiero contar prácticamente nada, pero me ha parecido de un gran nivel, algunos personajes son muy inquietantes, hay muchas situaciones que directamente nos dejan con la boca abierta, con una narrativa visual muy potente en base a enormes planos con actores reales en diferentes capas.

Existe cierta sensación de que en muchos momentos el estudio ha decidido no contar casi nada y que seamos nosotros los que lancemos teorías, apoyándose también en documentos que casi nunca ofrecen información verdaderamente relevante, pero que no querremos dejar de leer.

Remedy quiere lograr de esta forma que nosotros, como jugadores, también logremos recuperar el control de la historia, darle forma, y de ahí que durante mucho tiempo se dediquen a desdibujarla.

Si Jesse es la protagonista, la Casa Inmemorial podría tratarse como otro de los personajes principales del juego. Además de estar plagada de enemigos (que a veces llegan en hordas muy insistentes), cuentan con una serie de Umbrales, lugares sobrenaturales que siempre tienen una sorpresa que ofrecer, igual que algunos objetos cuyo comportamiento se sale de toda lógica.

A veces nos veremos obligados a investigarlos, resolver puzles para avanzar, otros serán simples misiones secundarias, algunas profundas y otras sencillas, pero en su mayoría bastante sugerentes y que a veces aportan más que la propia historia principal... y añaden una inquietud a menudo sobrecogedora.

¿Es la historia de Control el mejor trabajo del estudio? No, reconozco que me gustó más Alan Wake, pero está a un nivel muy similar, y aplaudo que el desarrollo sepa mantener siempre nuestro interés, que siempre tengamos en la cabeza más preguntas que respuestas y que solo hasta el tramo final entendamos muchas cosas.

Un laberinto en el que perderse

Recorrer la Casa Inmemorial es toda una experiencia, un solo escenario que uno podría pensar que se recorre rápido, pero que guarda tantos secretos y que se mantiene tan vivo que pasar por el mismo sitio y encontrar todo exactamente igual no será tan habitual como pensamos.

Remedy quiere que durante el juego nos sintamos perdidos, y por ello los pasillos que conectan los distintos departamentos de la Agencia no siempre nos conduzcan a donde pensamos. Pasillos que se retuercen, realidades que se alteran… y no esperéis una ayuda visual, un mapa 3D totalmente detallado que siempre nos permita saber dónde estamos, qué tenemos que hacer o hacia dónde tenemos que dirigirnos... aquí el mapa es en 2D y al existir distintos niveles y no saber en cuál estamos tenemos que tirar de memoria y orientación.

El entorno juega con nosotros, y dominarlo no será tarea sencilla. Puede que a algunos jugadores acostumbrados a las ayudas visuales y los indicadores evidentes no les guste esta sensación de no saber a dónde ir, pero como digo Remedy no parece querer que tengamos todas las respuestas y también juega un poco con nuestra desorientación.

Y por supuesto existen muchas zonas que se irán desbloqueando a medida que vayamos descubriendo nuevas habilidades. Lo mejor sin duda son esas zonas totalmente ilógicas, oníricas, no solo por lo poderosas que resultan visualmente, también por la forma que tendremos a veces de avanzar por ellas… nos moveremos en viaje rápido a medida que vayamos recuperando los puntos de Control.

Sistema de combate, una combinación explosiva

Si digo que solo tenemos un arma en toda la aventura alguno o alguna se pueden asustar, pero cuando el arma es cambiante y capaz de adaptar la forma de una pistola, una escopeta, un rifle francotirador o una ametralladora la cosa cambia.

Nuestra querida arma camaleónica nos permitirá llevar a la vez dos modificaciones y puede ser aumentada gastando las habilidades que iremos logrando con el avance de la aventura y los objetos de poder.

Como sucediera en Quantum Break, el gunplay en tercera persona funciona de forma excelente, pudiendo agacharnos en coberturas o bien fabricarnos nuestro propio escudo gracias a nuestros poderes telequinéticos.

El juego nos obliga a movernos, esquivar, planear, controlar las mentes enemigas para que nos ayuden… Jesse no es un soldado musculoso que tenga que soltar puñetazos y patadas y ni falta que hace, sus poderes facilitan que el combate sea muy dinámico a pesar de contar únicamente con una pistola y esos poderes especiales que maneja la protagonista.

Contamos con una curva de dificultad bastante ajustada, y a medida que vayamos evolucionando el juego nos obligará a tener que saber manejarnos bien con todas las posibilidades, los enemigos atacarán desde distintas alturas, nos rodearán y las coberturas serán inútiles, teniendo que abandonar el confort de un buen resguardo y nuestra puntería.

A pesar de que la combinación de telequinesis y disparos está muy bien lograda y genera mucha variedad, al juego no le habrían venido mal algún que otro poder, o tal vez poder usar el escenario para ejecuciones creativas… ese tipo de variantes para que no caiga en la monotonía cuando llevas ya un rato enfrentándote a hordas y hordas de enemigos a base de lanzarles objetos, disparar y protegerte.

Por eso en este sentido Control peca un poco de algo que también sucedía en Quantum Break, falta de profundidad en las mecánicas que aquí se deja notar más porque el juego es más largo.

Y como también es marca de la casa, pasaremos mucho tiempo consultando audios, documentos que cuentan retazos, a veces son muy relevantes y otras no, y muchos suelen estar censurados con tachones... como en una buena agencia del gobierno que se precie.

Las mejoras a la protagonista no son muy imaginativas. Por un lado podemos ir mejorando el arma simbionte con posibilidad de añadirles mods (con diferentes proyectiles, mejorando su capacidad, retroceso, etc) y también usando mods para la propia Jesse, como mayor porcentaje de eficacia al lanzar objetos, recuperación de salud o aumento de energía.

A medida que vayamos adquiriendo más nivel iremos liberando slots para equipar a Jesse, y también construir los mods a base de recoger materiales. También destacar que en los puntos de control podemos aceptar Contramedidas del Consejo, que son retos como matar a los guardias del Siseo sin morir, hacerlo usando solo el cuerpo a cuerpo o únicamente con tiros en la cabeza, y que nos darán distintas recompensas.

A pesar de todo, se sigue quedando un poco corto en variedad, pues al final todo se resume en liquidar enemigos y de vez en cuando jefes finales usando tácticas muy similares. Aún así no deja de ser entretenido y eso le salva de caer demasiado en la monotonía.

Apartado técnico: Belleza con altibajos

Control tiene un diseño visual que roza la matrícula de honor. La calidad conseguida en algunos niveles, gracias al motor gráfico Northlight y al propio diseño de los escenarios, alcanza un poder visual que realmente impacta y queda grabado en la retina.

Ya sabíamos por Alan Wake y Quantum Break que uno de los grandes puntos fuertes de Remedy es el motor de iluminación y aquí vuelve a brillar, aunque esta vez se atreve con colores más vivos y una mayor gama cromática. El título juega mucho con las sombras, las capas, la superposición de imágenes, las arquitecturas imposibles... además de volver a lucir ese filtro cinematográfico que sienta tan bien al conjunto.

La Casa Inmemorial guarda muchas sorpresas y visualmente choca mucho recorrer los aburridos pasillos de un edificio gubernamental y que de pronto nos traslade a un pasillo infinito rodeado de negrura, o a un escenario donde las escaleras se retuercen y las paredes están vivas.

Otro punto a destacar es su nivel de destrucción. El trabajo con las partículas, la forma de representar los lanzamientos con violencia usando la telequinesis (podemos recoger cualquier objeto del suelo para lanzarlo, y si no existe arrancaremos un pedazo de pared), y también detalles como destrozar una estantería con un empujón de fuerza y ver cómo vuela madera y libros de forma muy realista es un espectáculo visual y deja muy a las claras que el sistema de físicas de Northlight es un tesoro.

No todo es positivo en lo técnico, a nivel de expresiones faciales salvo la protagonista algunos personajes secundarios podían haber sido más trabajados, y el título adolece de no pocas ralentizaciones o cargas tardías de texturas. No es algo que moleste demasiado, y la mayoría de veces corre a una velocidad de framerate muy elevada, pero tal vez con algún parche pueda ganar estabilidad.

Respecto al sonido Control cuenta con una magnífica banda sonora, con temas de lo más inquietantes, que saben mantenerse en silencio o sumar inquietud y que logran, junto a los efectos de sonido y el apartado visual, una de las mejores ambientaciones en un videojuego que yo recuerdo en los últimos años.

Como digo, a nivel de efectos de sonido también es sobresaliente, el ruido de las armas, la madera partiéndose en mil pedazos, la roca chocando contra un escudo... y por supuesto las malditas voces, los siseos, que a veces suenan en voz muy baja, casi ininteligibles, y de pronto nos sorprende una voz que nos dice cosas muy feas. No se puede catalogar al título dentro del género del terror pero jugarlo a oscuras y con unos cascos... "cuidao".

Y termino con el famoso tema del doblaje... es cierto, la voz en castellano es nefasta, un trabajo de aficionados que no tiene ningún sentido, una decisión errónea a todas luces, que no sabemos si ha sido falta de presupuesto, de tiempo... por suerte el juego se puede jugar en inglés con unas interpretaciones muy buenas, y creerme que la mayoría preferirá leer los subtítulos (en perfecto castellano) que jugarlo doblado porque sus voces sacan mucho de la ambientación.

Creo que se le ha dado mucha cera al juego por este asunto, y con todo lo bueno que tiene Control no me parece justo. Me tomo su doblaje como un añadido que quien quiera lo toma y quien no lo deja, pero espero que los responsables hayan tomado buena nota de lo que NO hay que hacer, y más teniendo excelentes profesionales en España.

Conclusión

Tenía muchas ganas y mucho hype por Control y de nuevo Remedy no me ha decepcionado. El título recupera la potencia narrativa de Alan Wake y muchas mecánicas jugables de Quantum Break para ofrecer un conjunto potente, poderoso, que ofrece muchos momentos que no nos dejan ni pestañear.

Reconozco que la fórmula jugable no es perfecto, le falta un poco de variedad y peca de repetitivo en el combate, pero me encanta cómo juega con nosotros, como nos reta, hace que nos perdamos, que no entendamos nada y que mantengamos siempre alto el interés por averiguarlo.

A nivel visual es un juego poderoso, regala imágenes que se quedan grabadas, el motor Northlight sigue brillando, aunque un parche para corregir pequeños bugs, cargas tardías de texturas, ralentizaciones o misiones secundarias que no terminan de iniciarse bien le vendría de lujo.

Pequeños fallos que no ensombrecen un magnífico trabajo. Si te gusta el mundo de lo paranormal, o simplemente quieres disfrutar de un gran juego de acción, disparos y poderes, Control es un must-have en toda regla.

Donde comprarlo

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