Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por Plaion España. Juego disponible en PC, PLAYSTATION 5 (versión analizada) y XBOX SERIES S/X.

Introducción

Don't Nod ha hecho varios juegos, algunos muy apreciados por la comunidad. En mi caso los conozco por su célebre saga Life is Strange, de la que si no me equivoco desarrollaron la primera y segunda parte, ambas a mi entender excelentes.

Estos creativos franceses siempre han tenido su propio estilo, algo que no es fácil entre géneros tan trillados. La carga narrativa, las decisiones morales y las consecuencias de nuestros actos siempre están ahí de una forma u otra.

Banishers: Ghosts of New Eden no es una excepción a esta regla, pero sí supone una revolución en cuanto a los medios que hay detrás, dando como resultado un auténtico triple A de la industria.

¿Se ha perdido el toque de Don't Nod entre los gráficos punteros, los enormes escenarios y la densidad de la propuesta jugable? Acompañadme en este análisis para descubrirlo.

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Realismo con licencias

Banishers: Ghosts of New Eden nos presenta un mundo de tipo realista, ambientado en las colonias inglesas del Nuevo Mundo y más concretamente en Nueva Inglaterra muy a finales del siglo XVII.

Somos Red mac Raith y Antea Duarte, de profesión desterradores, pero también amigos, confidentes, amantes y en definitiva almas gemelas.

Red es un escocés de barba tupida y mirada cansada, un hombre tan desencantado del mundo como resignado, pero no obstante fuerte y dispuesto. Antea es una española natural de Cuba, más experimentada y resolutiva que su pareja, seguramente porque ya pasó las más duras pruebas de la vida.

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Banishers: Ghosts of New Eden comienza con ambos protagonistas dirigiéndose en barco a New Eden, población donde los espera el reverendo Charles, también desterrador y viejo amigo, muy preocupado por el halo de maldad que rodea a los lugareños.

Esto de los desterradores, además de brujas, demonólogos y una cierta permisividad con lo sobrenatural, es la licencia que se toma el juego para añadir su toque fantástico. Concretamente nuestro oficio, que todo el mundo reconoce como si hablaras de un panadero, consiste en ahuyentar a los fantasmas que aún permanecen en el mundo de los vivos.

Cambio de planes

Antes de continuar con el análisis, conviene decir que si no quieres ni el más mínimo destripe, tal vez deberías acudir directamente a la conclusión, donde me aseguraré de no hacerlos. De lo contrario, para entender las mecánicas de Banishers: Ghosts of New Eden, es imprescindible narrar algo que ocurre en apenas media hora, pero no deja de suponer todo un golpe de efecto.

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Aclarado esto, empezamos la aventura controlando a Antea, quien junto a Red se dirige a New Eden tras desembarcar en las inmediaciones. Allí sabremos que Charles ha muerto por influencia de un poderoso fantasma: una variante casi mítica entre los desterradores llamada Pesadilla.

Tendremos una primera toma de contacto con el juego en forma de una serie de investigaciones, además de conversaciones que siempre nos permiten escoger entre distintas opciones de diálogo.

Por desgracia para los dos enamorados, curtidos desterradores, fuertes y experimentados, esta Pesadilla es muy real y poderosa, se ha refugiado en la iglesia y no tarda en darnos matarile cuando vamos a por ella.

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O eso parece, ya que Red sobrevive milagrosamente tras ser arrojado al mar entre las rocas. Antea no tiene tanta suerte cuando un haz de luz espectral la atraviesa de lado a lado, segando su vida.

Comienza el juego

En este punto aparece el logo de Banishers: Ghosts of New Eden, dándonos a entender que lo anterior era un preámbulo.

En efecto, durante el resto de la aventura controlaremos principalmente a Red, pero, oh sorpresa, siendo un desterrador no le será difícil encontrar al fantasma de Antea, quien de buena gana se unirá a su amor hasta, al menos, dar caza a la Pesadilla y terminar con la maldición.

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De este modo, entre los amantes se forma un vínculo incluso más fuerte que el de la propia carne: una unión de ambas almas en uno solo ser, ya que podremos cambiar entre Red y Antea con sólo pulsar un botón.

Es curioso lo acompañado que te sientes por Antea, cuando la mayor parte del tiempo ni la estás viendo, pero sabes que está ahí, más cerca de ti que nunca.

¿Y después?

Esta sensación de calidez, aunque sea fantasmagórica, nos plantea el primer dilema: como desterradores... ¿expulsamos a Antea del mundo de los vivos una vez derrotada la Pesadilla, o ponemos en marcha un oscuro ritual para resucitarla?

Esta decisión, que deben tomar ambos protagonistas, marcará su destino y el desenlace del juego. Y por si no estamos seguros, será una decisión puesta en duda más adelante, cuando ambos se replanteen si están haciendo lo correcto.

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Por supuesto no todo es tan sencillo como parece. Uno podría pensar que, bueno, por pura coherencia no vas a trabajar desterrando fantasmas para luego resucitar a uno por puro interés. Sobre todo porque, no os lo perdáis, el ritual de resurrección se cobra vidas humanas, siendo magia negra.

Luego entiendes que esta decisión no es fácil ni para las mentes más determinadas. No sólo porque amamos a Antea y, sin ella, prácticamente nos sentimos huérfanos, sino porque la Pesadilla de New Eden se ha formado precisamente por la cantidad de conspiraciones, traiciones, asesinatos, engaños y mezquindad de sus muchos habitantes, dando como resultado una multitud de fantasmas deambulando entre los vivos.

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Resolviendo casos

Banishers: Ghosts of New Eden nos viene a decir que, resolviendo los casos de fantasmas atados a los habitantes locales, la Pesadilla se debilitará y por fin podremos enfrentarla.

Estos casos no dejan de ser las típicas misiones secundarias, pero están magistralmente integrados en el argumento, de hecho lo justifican, y a la vez nos llevan por zonas del escenario inéditas y nos introducen en toda una suerte de tramas que enriquecen la historia principal.

Cada caso, tras hablar con las partes implicadas y una vez reunidas las pruebas pertinentes, puede resolverse condenando al vivo (eufemismo para referirse a su ejecución), expulsando por la fuerza al fantasma como mandan los cánones del oficio, o bien permitiendo que éste ascienda dulcemente al más allá, siendo esta última la opción más dulcificada.

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Como habréis adivinado, sólo condenando a los vivos conseguiremos la esencia vital para después resucitar a Antea, mientras que expulsando al fantasma, o permitiendo que éste ascienda, contribuiremos a la propia ascensión de nuestra amada.

Esta mecánica tiene mucha gracia, porque nos pone en el papel de jueces a la vez que tenemos un interés personal en la resolución de los casos. ¡Es tan fácil lavarse un poco el cerebro! Encima Banishers: Ghosts of New Eden juega con esto, haciéndonos sentir verdaderos remordimientos ante según qué casos.

En última instancia, Red se perderá en esta vorágine, al igual que nosotros como jugadores, y ya no sabremos si realmente buscamos vencer a la Pesadilla o nos mueven causas egoístas.

Decisiones que cuentan

Todo el mundo sabe que los juegos donde debes tomar decisiones tienen que convencerte de que esas decisiones influyen en la trama, más que hacerlo realmente. Basta con una sensación de que las cosas pueden cambiar por tus elecciones.

Pocos son los títulos donde aquello que elijas realmente repercute en lo que está por venir, y en ese sentido jugando a Banishers: Ghosts of New Eden me acordaba mucho de The Witcher 3: Wild Hunt.

Ambos juegos son muy similares en cuanto a las investigaciones, buscando rastros, reuniendo pistas, hablando con las partes implicadas, y ambos comparten las consecuencias reales de tus acciones. Es decir, encontraremos situaciones, personajes, conversaciones e incluso nuevas misiones dependientes de lo que hicimos.

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De este modo, en nuestro camino de regreso hacia New Eden tras ser expulsados por la Pesadilla, sentiremos que de alguna forma estamos redefiniendo la realidad y construyendo una aventura a nuestra medida, algo en lo que Don't Nod no podía fallar.

Añadiré, como algo muy llamativo, que en esta ocasión sí me he molestado en leer casi todos los documentos que iba encontrado, sintiéndose verdaderamente interesantes y no metidos con calzador como simple relleno.

La parte de repartir leña

Aclarado el tema de los casos y su resolución, Banishers: Ghosts of New Eden tiene otros dos componentes jugables claramente diferenciados.

Por un lado tenemos la parte de la acción, muy inspirada en God of War. Esto es vista trasera, más o menos desde las rodillas hacia arriba, haciendo frente a los enemigos que nos salen al paso.

Contamos con un sable y un botafuego (una especie de antorcha) para la lucha cuerpo a cuerpo, pero al poco tendremos también un fusil.

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Aunque podemos mejorar el equipo, así como desbloquear una serie de habilidades merced a Antea, esta parte del combate es donde Banishers: Ghosts of New Eden más flaquea, ya que se vuelve algo repetitiva.

Hay algunos retos de narices, ojo, pero la tónica general son enfrentamientos algo descafeinados donde luchamos contra los mismos enemigos, a los que a su vez daremos boleto de formas recurrentes.

Por suerte Banishers: Ghosts of New Eden parece saber esto y no se apoya en la acción como sí lo hace God of War, sino que más bien se siente como un añadido.

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El mundo a tus pies

Banishers: Ghosts of New Eden es rematadamente grande, no en vano podemos ver en todo momento el porcentaje de mapa completado para hacernos una idea de lo mucho que hay por descubrir. Y este sería el tercer componente jugable.

Es importante matizar que, volviendo a las comparaciones con God of War, aquí no tenemos distintos reinos interconectados, claramente diferenciados unos de otros. En su lugar, lo que vamos a encontrar es una zona fundamentalmente boscosa, con sus poblados, playas, ciénagas, cuevas, montañas, etc., pero como parte de un todo.

Llegados a un punto de la aventura sí es posible traspasar el umbral del velo y adentrarse en otra dimensión, lo que aporta algo de variedad al resto de entornos naturales.

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Por supuesto hay multitud de zonas vetadas a las que podremos volver tras desbloquear la habilidad correspondiente, muchas veces resolviendo algún puzle. Aunque los premios ocultos no están particularmente inspirados, sintiéndose el equipo como un poco como más de lo mismo, el simple placer por explorar y completar lo compensa con creces.

Además de estas zonas restringidas, tenemos los típicos elementos diseminados para aportar algo de variedad al mapeado, como nidos de fantasmas, cofres malditos, una especie de tótems que mejoran nuestra salud, puertas del velo o encargos más sencillos que las misiones secundarias, pero igualmente disfrutables.

Apartado técnico

Don't Nod ha tirado la casa por la ventana, confeccionando un auténtico triple A como nunca lo habían hecho.

Los entornos por donde viajamos son preciosos a la par que majestuosos. Pero si encima se mueven a 60fps en modo rendimiento, tanto mejor. El frame rate es bastante sólido y, de bajar un poco, al menos lo hace regularmente, no a tirones.

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Los rostros, así como las expresiones faciales de los personajes, no llegan al baremo que marcó Uncharted 4, pero están razonablemente bien hechos, aparte de que aquí hay cientos de aldeanos.

El sonido está por debajo debido a una música en general insípida y poco inspirada, aunque tampoco es que se deje escuchar mucho. Por el contrario las voces de todos los personajes son perfectas, en inglés con subtítulos en español.

Conclusión

Banishers: Ghosts of New Eden es un juego muy grande, muy largo, muy denso y, lo que a mí más me ha gustado, muy libre a la hora de tomar decisiones.

Cada aventura desembocará inevitablemente en un final tan emotivo como apoteósico, pero sea cual sea lo sentiremos como algo nuestro, íntimo, único.

Además Banishers: Ghosts of New Eden no juega con el recurso fácil de presentar personajes aparentemente muy carismáticos, sino que más bien nos iremos metiendo en la piel de Red y Antea hasta empatizar completamente con sus dilemas.

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El único pero que se le puede achacar al juego es su escasa variedad. Así, las mecánicas de los combates son esencialmente recurrentes, los entornos por donde nos movemos forman parte del mismo paisaje e incluso, a pesar de su elaborada concepción, las misiones secundarias siempre desembocan en las mismas posibles resoluciones.

Sin embargo nada de esto consigue eclipsar la formidable sensación de estar construyendo una aventura a medida que avanzamos, sostenida sobre nuestras decisiones, en medio de una trama tan original como interesante. Máxime si en el proceso nos deleitamos con preciosos paisajes, tanto desde un punto de vista artístico como técnico.

En definitiva un título que, de llevar el sello de un gran estudio, habría sido mejor tratado entre la crítica, pero al que yo voy a puntuar como creo merece, haya quien haya detrás.