Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por Playstation España. Juego disponible en exclusiva para PLAYSTATION 5.

Introducción

Debo confesar que cuando compré mi PlayStation 5, poco después de salir, lo hice motivado por el excelente remake de Demon's Souls.

La consola llegó junto a otros exclusivos que, como siempre he dicho, eran más next gen que muchos de los que vinieron después, con la dichosa crisis de los semiconductores y los juegos inter-generacionales.

Returnal fue uno de esos primeros títulos brillantes por su concepción y aspecto técnico, que me hicieron descubrir a Housemarque de la mejor manera.

Cinco años después y tras una serie de terremotos que han sacudido el mundillo consolero, alguien en Sony parece haber cogido el timón. Poco a poco vuelven las experiencias tradicionales para un jugador, en este caso la secuela espiritual del memorable Returnal: hablamos de Saros.

Saros 1

La calma antes de la tempestad

Analizar Saros es tan llevadero como jugarlo, en el sentido de que no requiere grandes explicaciones, aclaración de mecánicas complejas, atención por intrincados detalles...

Sólo hace falta coger el mando y perderse en los parajes de Carcosa, planeta al llegamos como parte de la expedición Echelon IV en misión de rescate, ya que se ha perdido el contacto con los colonos y especialistas encargados de establecer unos puestos de prospección minera.

La excusa es la lucenita: un mineral con increíbles propiedades energéticas que la megacorporación Soltari, para la que trabajamos como agente de seguridad, persigue afanosamente.

Saros 2

Por desgracia para la junta de accionistas, Carcosa alberga un oscuro secreto. No me refiero a los vestigios de una antigua civilización alienígena, que también, sino al propio mundo que te envuelve y te atrapa.

Como habréis adivinado, al llegar no hay rastro de las anteriores expediciones, Echelon I, II y III, salvo pistas en forma de grabaciones de audio, imágenes holográficas y un oscuro presagio.

Arcade que te quiero arcade

Al más puro estilo Dark Souls, Saros empieza realmente cuando morimos por primera vez y descubrimos con estupor que renacemos en el Pasaje: una especie de zona franca donde nuestro equipo ha establecido su base.

Saros 3

Todo en Carcosa es extraño y muy alienígena, por decirlo de alguna forma, pero ¿sabéis la mejor forma para desentrañar el misterio? Liarse a tiros como un poseso.

En el Pasaje podemos hablar con algunos de nuestros camaradas, rememorar los hologramas vistos, encontrar archivos que aportan trasfondo... Todo muy bonito, pero sólo cuando sales escopetado a repetir la enésima incursión conectas emocionalmente con Saros.

Como en Returnal, el entorno cambia en cada una de nuestras iteraciones, con zonas que iremos reconociendo, sin embargo interconectadas de formas distintas.

La jugabilidad es completamente arcade y consiste en liarse a tiros en tercera persona, aunque tenemos un ataque cuerpo a cuerpo y otro de energía con sus propias mecánicas. Luego se desbloquea un rayo cargado devastador.

Housemarque se ha granjeado un reconocido mérito por sus títulos de acción y no es para menos, ya que como juego puro y duro estamos ante una virguería.

Una apuesta arriesgada

Saros se permite caer en lo repetitivo, apoyándose en su jugabilidad a prueba de bombas.

Si bien es indudable que tras renacer corres como un poseso para seguir disparando a todo lo que se mueve, no menos cierto es que a veces se hace cuesta arriba.

Trataré de explicarme, porque entender esto es entender Saros.

Cuando superamos al típico e imponente jefe, accedemos a la siguiente fase, ok. Después podemos empezar desde ese punto, bien.

Por otro lado tenemos la evolución del personaje, ya sea temporal con los artefactos que encontramos durante la iteración en curso o fija desbloqueando mejoras de la armadura.

Saros 4

Pues bien, no tardaremos en comprender que Saros nos pide repetir no sólo la fase en curso, sino probablemente una o dos anteriores si queremos llegar al boss lo suficientemente dopados.

Pero, sorpresa, los viejos jefes a los que ya dimos matarile siguen ahí, lo que personalmente me parece una mala decisión, ya que no son precisamente fáciles.

Para compensar esta repetición perpetua Saros introduce las típicas zonas vetadas ya desde el principio, de modo que podremos acceder a ellas tras conseguir los artilugios que nos lo permiten. Esta dinámica, junto a los hologramas y las grabaciones desperdigados, pretenden justificar las vueltas atrás.

Saros 5

Las armas son una flipada, pero no precisamente variadas entre sí, al igual que los enemigos. Por contra las distintas fases cambian mucho, con una ambientación majestuosa. Superar a un jefe para avanzar es siempre un acontecimiento.

Resumiendo se podría decir que la curva de dificultad de Saros está mal calibrada, con un inicio bastante frustrante que se hace más llevadero a medida que le cogemos el punto al combate y acumulamos mejoras permanentes. Sin embargo, no deja de ser irónico que una propuesta de acción inmediata requiera esta paciencia para cogerle el punto.

De todas formas, si nos quedamos atascados se acabarán desbloqueando los llamados modificadores carcosianos, que permiten activar tanto ventajas como desafíos. Aunque se exige un cierto equilibrio, podemos inclinar la balanza hacia la ayuda o, al contrario, hacia el masoquismo puro.

Apartado técnico

Puesto que venimos de darle caña a Saros, voy a empezar este apartado cambiando completamente de aires para quitarme el sombrero ante el alarde técnico que supone.

Esto son los juegos exclusivos señores, los que dan sentido a las consolas, los que están hechos al milímetro pensando en un hardware y exprimiéndolo hasta la última gota. Es francamente sorprendente lo que aún puede dar de sí PlayStation 5 en buenas manos.

Saros 6

Básicamente tenemos un portento gráfico moviéndose a unos solidísimos 60fps independientemente de efectos, partículas, elementos en pantalla y distancia de dibujado. Todo se ve increíble, como cabría esperar de un salto generacional que lamentablemente no siempre ha parecido tal. O, dicho de otra forma, esto sería impensable en una PS4.

Por criticar algo las expresiones faciales no llegan al nivel de otras súper producciones, pero en general el aspecto gráfico es inmejorable, dibujando un ambiente que sólo es posible con este nivel de acabado. Ojo porque en un juego que invita al avance corriendo a toda pastilla, no es moco de pavo detenerse a veces sólo para contemplar los sobrecogedores escenarios.

Saros 7

El sonido cumple con creces, destacando los efectos de las armas y los "quejidos" robóticos de los autómatas que guardan los secretos de Carcosa. Incluso la respiración jadeante de Arjun, el protagonista, transmite una sensación frenética de ir a toda prisa. Las voces por supuesto están en perfecto castellano. La música es correcta, pero sólo entra en escena para amenizar los combates.

Mención aparte para el aprovechamiento del DualSense, que como viene siendo habitual en los first party de Sony es una maravilla, con los gatillos adaptativos y la vibración háptica recordándonos lo que pueden dar de sí.

Saros 8

Conclusión

Este análisis no es particularmente denso ni pretende serlo, como tampoco lo es Saros.

Tenemos sobre la mesa un título con una jugabilidad por todo lo alto, que aprovecha para plantear una dinámica basada en la repetición a base de ensayo y error hasta ser una máquina de matar. Eso es todo.

Como las mecánicas en sí mismas son accesibles y divertidas, la idea tras Saros es doparse lo suficiente como para avanzar hasta la siguiente fase, y vuelta a empezar. La fórmula se ha perfeccionado y a la vez no sorprende tanto como lo hizo Returnal, cosa curiosa.

Saros 9

También aprovecho para decir que Saros, tras el mata-mata, tiene un trasfondo misterioso que se va desenvolviendo, con no pocas secuencias bastante intrigantes. Y mira si es puñetero que te exige repetir varias zonas una última vez para ver el epílogo, por si no tenías bastante.

En definitiva un juego que gustará a los amantes de la acción pura y dura, que requiere de habilidad o estás vendido, y que por momentos atrapa completamente. Sin embargo poco recomendable para quien busque una experiencia más narrativa, consistente en avanzar con un hilo conductor.